…avagy beszélgessünk a bűntudatról, a megváltásról, és a döntésalapú játékokról
A BioWare RPG-i között az egyik leghíresebb a Dragon Age c. high fantasy széria. A stúdiótól megszokott módon ismerős, kedves fantasy univerzumainkat, például a Gyűrűk Urát és Trónok harcát, esetenként DnD-t idéző világba kalauzolnak el, ahol nem érezzük magunkat elveszettnek. Játékról játékra azonban megismerjük a történet és a lore egyedibb oldalát, sok társadalmi kérdést érintünk, és persze rengeteg szuper karakterrel találkozunk. A Dragon Age első része, az Origins elsöprő sikert aratott a megjelenése idején, a mai napig a legnagyobb hatású videójátékok közé sorolják (az 1001 videójáték, amit játszanod kell, mielőtt meghalsz c. könyvben is szerepel), azóta pedig két kevésbé meghatározó, de szintén minőségi folytatás is követte (A Dragon Age II, és az Inquisition). Most pedig tíz évvel a lezáratlanul maradt harmadik rész után megkaptuk a negyediket, ami talán a fináléja is lesz az epikus sorozatnak.
A The Veilguard fejlesztése körül rengeteg kavarodás volt, lehetett híreket hallani exkluzívan multiplayer játékról, változatos concept art-okat láthattunk, sőt, címváltáson is átesett (eredetileg Dread Wolf munkacímen futott, majd ezt váltotta a The Dread Wolf Rises alcím, míg elértünk a végleges The Veilguard-ig). 2024-ben viszont végre jöttek a trailerek, és ősszel meg is jelent maga a játék.
.jpg)
A cselekmény tíz évvel az Inquisition után kezdődik: az előző játékban az Inkvizíció megakadályozta, hogy egy ősi sötétfattyú (darkspawn - lényegében a világ sötét mágiával fertőzött élőhalottai) megnyissa az utat a Homályba (Fade – a mágikus sík, ahol az emberek álmukban járnak), és elárassza démonokkal a világot. A harc végén Solas, az Inkvizítor egyik társa elhagyta a szervezetet, hogy két évvel később kiderüljön, eredetileg ő volt az, aki elindította az eseményeket: valójában ugyanis ő Fen’Harel, az árulás és hazugság istene az ősi tündék panteonjában. A többi istennel szembeni lázadása bár megszabadította a népét, de egyben ahhoz vezetett, hogy a tündék elvesztették a halhatatlanságukat és a mágia kiszorult a világból. A célja tehát, hogy helyrehozza a hibáját, és visszaállítsa a régi rendet. Ez azonban a jelenlegi élet pusztulását jelentené – egykori barátai pedig eldöntik, hogy megállítják.
A jelenben Varric, az Inkvizíció egykori ügynöke a szárnyai alá vesz egy bajkeverő fiatalt, Rook-ot (a főhőst), és a segítségét kéri Solas ellen. Mikor azonban megzavarják az isten rituáléját, valami nála sokkal rosszabbat és hatalmasabbat szabadítanak el, Rook pedig kénytelen-kelletlen vezetői szerepbe kényszerül…
A kritika természetesen spoileres lesz, elég mélyen belemegyünk majd a pozitívumokba és a problémákba is. Zenének ajánlom az Inquisition zenéit (az I am the one és az Oh, Grey Warden két nagy kedvencem), vagy ha valami pörgősebbet akartok, akkor a Passing by, és a Miracle of Soundtól az Age of the Dragon és az All as one is kiváló darabok.
Vágjunk is bele!
A korábbi játékok – avagy mi tette jóvá a DA univerzumát, és mit várhattunk a negyedik résztől?
„Mindig hálásak leszünk azoknak, akiknek a történetei elvezettek minket idáig… és azoknak, akik mindig velünk élnek majd.” – Rook zárószavai a legjobb endingben
 |
Az Inkvizítor a tanácsadóival a Trespasser végén |
A Dragon Age azon túl, hogy kicsit simogatta a fantasy rajongók lelkét az ismerős témákkal és archetípusokkal (mert kétségtelen, hogy azért erre is épített: Alistair történetszálán nehéz nem érezni a Havas Jon hatást), sok szempontból különleges volt. Jól megtalálta az egyensúlyt aközött, hogy egy mágikus világot mutasson, amivel ki lehet menekülni kicsit a hétköznapokból, de egyben ne riadjon vissza a nehezebb témáktól. Persze, volt vér, és voltak csaták, de az igazi sötétséget nem ezek jelentették, hanem a különböző társadalmi csoportok és fajok helyzetén keresztül tárgyalt diszkrimináció, a politikai játszmák, a morális kérdések. A Dragon Age nem akarta a játékos szájába rágni, hogy ki a jó, és ki a rossz, a döntések, amiket felajánlott valóban döntések voltak: Warden, illetve később Hawke és az Inkvizítor lehettek igazán kegyetlenek és gonoszak, ha a játékos úgy döntött, hogy úgy akarja játszani őket. Sok döntésben ráadásul nem is volt egyértelmű „jó”: a mai napig egy személyes kedvencem az első játék Orzammarban, a törpök városában játszódó szakasza. Ott szembesülünk azzal a helyzettel, hogy a herceg, aki megölette az apját és a testvéreit a trónért, talán tényleg jobb király lesz, mint a becsületes tanácsos, aki meg akarja állítani. A Dragon Age nem félt attól, hogy kicsit rosszul érezzük magunkat játék közben, nem akart mindent szivárványba és csillámporba, de még agyatlan akcióba burkolni sem. Azt akarta, hogy gondolkodjunk, tépelődjünk, ténylegesen szerepet játszunk, és ezt kiválóan elérte.
Ahogy pedig a játékok haladtak, a döntésalapú elemek még tovább mélyültek. A DA esetén sikerült elérni, hogy a játékos ténylegesen a történet írói között érezze magát, mert annyi ponton fordíthatott a cselekményen. Mindenkinek egyéni Dragon Age élménye van, mindenki világában mások ülnek az országok trónján (és az egyház élén), más romantikus partnerek, barátok, szövetségesek kísérik a főszereplőket, és hatalmas élmény, amikor játékról játékra a döntések visszaköszönnek, és a karakterek reflektálnak az eseményekre.
 |
Varric és Rook az egyik kezdőjelenetben |
Ennek természetesen megvan a hátulütője is. Bár hatalmas élmény játékosként, az írócsapatnak valószínűleg egy rémálom volt az ezer különböző világot kezelni. Már az Inquisitionre is, drasztikusan eltérő változatok alakulhattak ki, amik meg is torpedóztak néhány ötletet (állítólag lett volna esélyünk találkozni az első játék főhősével is – ott viszont annyi különböző válaszlehetőségünk volt minden kérdésre, hogy jóformán lehetetlen lett volna mindenki számára kielégítően megjeleníteni a karaktert – így végül csak egy levelet kaptunk tőle). A The Veilguard pedig még nehezebb helyzetből indult, mert eddigre tényleg szinte minden ország életébe beleszóltunk, nagyon nehéz lett volna olyan környezetbe vinni a játékosokat, ami nem lehet minimum ötféle az előző játékok alapján. Ha pedig megpróbálják megőrizni a változatosságot, akkor a fájlok mérete nő, és lemondhattunk volna arról a gyönyörűen optimalizált játékról, amit így kaptunk. Korábban a BioWare már írta magát sarokba, sokkal kevesebb választási lehetőséggel is (a KOTOR játékok esetén csak úgy tudták folytatni a történetet, hogy döntöttek egy fix kánon mellett), szóval tudhattuk, hogy előbb-utóbb baj lesz. Az sem segített, hogy az előző játékban visszahozták a DA II főhősét, Hawke-ot egy cameo szerepre – ez tovább növelte az elvárásokat. Az Inkvizítornak megvolt a helye ebben a játékban, a története még nem zárult le, tehát elvárhatónak tűnt, hogy jelenjen is meg.
A BioWare korábban erre talált egy kontroverzális megoldást, a Mass Effect: Andromeda játékban, ahol úgy tudta elérni, hogy ne kelljen a korábbi választásokkal túl sokat foglalkozni, hogy felmérhetetlenül messze helyezte az új főhőst (600 éves időugrással az Andromeda galaxisba). Ezt én személy szerint szerettem, de sok rajongónak fájt, hogy kicsit elveszett az ismerős környezet, az ismerős karakterek, tehát láthatóan vannak hátulütői. Azt is érdemes megjegyezni, hogy ez nagyjából lehetetlen is lenne a Dragon Age esetén, hiszen nem egy sci-firől beszélünk, Thedas egy relatíve kicsi, jól beutazható, viszont a világ többi részétől erősen elkülönített kontinens – ami nem Thedasban játszódik, már nem is lenne igazán Dragon Age.
 |
Varric elkezdi a meséjét a Dragon Age II elején |
Végül, de nem utolsósorban, a Dragon Age sikerének egyértelműen részét képezték a karakterei. Ahogy a világban, úgy a szereplőkben is megvolt egyfajta szürkeség, az írók nem féltek kiforgatni kicsit az archetípusokat, és nem féltek hagyni élni a karaktereiket. Igen, persze, minden játékban ott a főhős, aki (hacsak nem tényleg gonoszként játszik) valószínűleg jó barátságot alakít ki a legtöbb szereplővel, és sokuk esetén akár romantikus partner is lehet. De a személyiségük nem merült ki abban, hogy hogyan viszonyulnak a játékos karakterhez – sőt, a vele való viszonyuk se mindig felhőtlen. Morrigan és Alistair akkor is szívták egymás vérét, ha mindketten jóban vannak Wardennel. Leliana semmiképp nem hagyja békén Stent, Zevran flörtölése mindenképp felidegesíti Wynne-t, és abszolút nem lehet elérni, hogy Anders és Fenris ne kívánják a pokolba egymást. A karaktereknek vannak saját érzései, saját döntései, amik sokszor felülírják a játékos javaslatait: Alistair bosszút akar állni Loghain-en, az első játék egyik antagonistáján, tehát ha odakerül a közelébe egy karddal, akkor vágni fog. Anders konfrontálódni akar a templomosokkal, és elindítani a mágusforradalmat, tehát nincs az a barátság vagy szerelem, ami megakadályozza, hogy felrobbantsa a kirkwall-i Káptalant. Ez az egész játékot élőbbé tette: egy utazáson voltál ezekkel a figurákkal, és hatottál rájuk, de nem tudtad gyökeresen átformálni őket.
A The Veilguardtól is nagyjából ezt várhattuk hát: komplex, önállóan is működőképes karaktereket, egy morálisan szürke és nem szájbarágós történetet és világot, és azt, hogy az előző játékok eseményei legalább annyira visszaköszönjenek, hogy úgy érezzük, ez még mindig az a Thedas amit az írók által megadott alapokon mi is formáltunk a döntéseinkkel. Hogy ebből mi valósult meg, az már más kérdés.
A bájos maffiacsalád, a kedves politikusok, és a csoportterapeuta főhős – hová tűnt a morális szürkeség?
„Sosem tudtad meghozni a döntéseket, amik egy vezetőtől elvárhatóak. Ezért formáltalak olyanná, akit a börtönöm elfogadna a helyemben” – Solas Rooknak
A The Veilguard esetén nagyon hamar feltűnik, hogy hány árnyalatot világosodott a hangulat. A játék látványvilága is elég csillogó, viszont ez önmagában nem igazán probléma – ezúttal Thedas északi részén járunk, Minrathousban, a Tevinteri Birodalom fővárosában a mágia nem csak legális, de megbecsült dolog, teljesen érthető, hogy sokkal ragyogóbb, sokkal fantasy-bb minden, mint az eddigi környezetben. Ami zavaróbb, hogy a lore eddigi elemeivel direktben ütközve tompítunk a sötétségen.
 |
Zevran az első játékban |
Az antivai varjakkal bár nem találkoztunk korábban, de Zevranon, az első játék egyik csapattársán keresztül azért kaptunk egy képet róluk. Zevran mélyen sérült karakter, teljesen torz az életről és halálról alkotott képe és a moralitásai, ahogy közelebb kerül Wardenhez, az is kiderül, hogy erősen szuicid. Ha az ember őt vitte a Homályba a Broken Circle küldetésben, kaptunk villanásokat a varjak kiképzéséből, és egyértelművé vált, hogy kimeríti a mentális és fizikai kínzás fogalmát. Zevran sose bocsátott meg, és nem engedte el a korábbi munkáltatóit – a következő két játékban is belefuthatunk (az Inquisitionben egy war table mission során), ahogy éppen varjakra vadászik, és ott szabotálja őket, ahol csak éri. A karakter véres bosszúja nem pozitív, de kifejező: amit tettek vele, és amit ez a szervezet képvisel, abból nehéz vagy akár lehetetlen felépülni. A Veilguardban az antivai varjak az egyik elérhető háttértörténet Rooknak, illetve ismét van egy csapattagunk is a frakcióból Lucanis Dellamorte személyében. A Varjak azonban teljesen megváltoztak: inkább keltik olasz maffiacsalád hangulatát, mint egy kegyetlen bérgyilkosklánét, de még azt is visszafogottan. A legbrutálisabb dolog, amit látunk tőlük, hogy Lucanis megemlíti, hogy a nagyanyja (a varjak vezetője) gyerekként megverte, ha hibázott: ami bántalmazás, és borzalmas, de össze sem lehet hasonlítani Zevran háttértörténetével. Lucanis személyiségén ráadásul nem hagyott mély nyomot a dolog – továbbra is kedves, könyörületes, kicsit introvertált kávéfüggő, akinek nagyon fontos a család. Ugyanez igaz az antivai varjú Rookra: semmi traumát, semmi tényleges szenvedést nem említ. Ellentétben az első játékkal, ahol Zevran kijelenti, hogy az antivai varjakhoz nem csatlakoznak emberek, hanem kisgyerekként megvásárolt rabszolgákat képeznek ki, itt el is hangzik, hogy Rook önként lett bérgyilkos. A Varjak jó szövetségesek, Teia és Viago, a két vezető, akiket megismerünk kifejezetten barátságosak, az egész történetben azt az érzést keltik, hogy Antiva és Treviso, a varjak városa jó kezekben van náluk. Szintén eltűnt az elbukott, vagy félrecsúszott küldetések utáni kegyetlen megtorlás – bár a történetben elhangzik, hogy a varjak nem hibáznak, valójában nem szenved el súlyos következményt, aki megteszi, a vezetőség törődik az övéivel.
 |
Isabela a Szerencse Urainak vezetőjeként |
Én antivai varjú Rook-kal játszottam, így a többi frakcióba kicsit kevésbé láttam bele, de amennyire megismerjük őket, ez az általánosan pozitív hangulat mindenhol jellemző. A Szerencse Urai (Lords of Fortune) kalózok: de csak olyan morális és tisztességes fajták, akik lényegében inkább visszalopják az ellopott holmit, nem fosztogatnak rendesen. A vezetőjük, Isabela visszatérő karakter, és a második játékban még problémás figura volt – nem akart ártani másoknak, sőt, sokszor segített az elesetteken (a háttértörténetében is benne volt, hogy rabszolgákat szabadított ki egy hajóról), viszont nem habozott lopni, meglépni, elfordítani a fejét, vagy akár veszélybe sodorni másokat a saját érdekében. Igen, persze, egy pozitív személyiségű Hawke mellett rengeteget fejlődött, de azért nehéz elképzelni, hogy Kirkwall után rögtön a világ legetikusabb etikus kalóza lett. A Szürke Őrök (Grey Wardens) szintén nem sokat őriznek már abból a titkos, és szó szerint szürke hangulatból, ami az első három játékban jellemezte őket. A titkaikat viszonylag kis nyomásra felfedik. Rook annyira jó barátjuk, hogy „joga van tudni” a beavatási rituáléról – annak ellenére, hogy többszáz éve őrzött, sötét mágiával kapcsolatos titokról van szó, amit korábbi játékokban még a dezertőrök is az életük árán védtek. Davrin esetén még nagyjából érezzük, hogy egy várhatóan rövid életű fiatalemberről van szó, akinek meg kellett békélnie a sorsával, de nála is viszonylag minimális a dolog, a jó hangulatán azért nem ront. A Gyászőrség (Mourn Watch) a Fátyolugrók (Veil Jumpers) és az Árnysárkányok (Shadow Dragons) a három leglazább frakció, így náluk annyira nem meglepő, hogy nincs komolyabb dráma, de az első háromból hiányzik egy kis sötétség.
És a probléma, hogy ez a világosodása az eseményeknek nem áll meg a háttértörténetek szintjén. A játékban alig vannak igazán szürke karakterek – mindenki vagy velejéig gonosz, vagy a szíve mélyén azért jó és menthető. Bellara testvére, Cyrian egy nagyon jó példa erre, egy egész történetszál érzelmi súlya veszett el attól, hogy nem mertük tényleg problémásnak bemutatni a karaktert. Rook maga sem igazán lehet morálisan szürke - még a cinikus, vagy agresszív válaszok is nagyon visszafogottak az előző játékokhoz képest, szinte lehetetlen megbántani vagy elidegeníteni a társait, és nem igazán kerül olyan döntési helyzetbe, ahol valóban kárt okozhat. A nekromancia (bár Emmrich-et nem sok kritika érheti, az egyik legjobb történetszál az övé) közel problémamentes mágiának tűnik, aminek része a szellemek tisztelete, és az Addams family-t idéző humor övezi. Az Inquisitionben azonban a szintén nekromanta Doriant a szellem csapattagunk még erősen kritizálta, rémisztőnek jellemezve a mágiáját. („Dorian darabokat tép ki a Homályból, és testekbe zárja őket. Jobban szeretem, amikor csak tüzet használ.”)
 |
Dorian és Maevaris |
És ha már Dorian, az előző játékból visszatérő magiszter talán a morálisan legszürkébb figura a játékban. Ő könyörtelenebb módszerekkel akarja megváltoztatni az országát, mint az idealista Maevaris Tilani, és hajlandó lenne zsarolást, kémeket és nyers erőt is bevetni, ha az kell hozzá. Dorian karakteréből viszont nagyon keveset látunk, Rook sosem ismeri meg igazán, az előző játékban bevezetett hibái és döntései sem igazán bomlanak ki. Jó lett volna látni, kik a politikai ellenfelei, hogyan kezdi mélyebben megérteni az országa problémáit, komolyabban venni a rabszolgaság és vérmágia kérdését. Megtudhattunk volna többet arról, hogy Maevaris hogy veszítette el a hatalmát, és Dorian miért tudta megőrizni. Személy szerint kifejezetten sajnálom, hogy Dorian és Iron Bull románca teljesen kimaradt a játékból – sőt, arról el is felejtkeztünk, hogy a qunárik rasszizmussal is szembesülnek, egy ellenséges ország polgárainak számítanak. Az Árnysárkányok között rengeteg a qunári tag (Rook maga is lehet az), és senki megjegyzést sem tesz rájuk. Ezzel Dorian egy nagyon súlyos potenciális problémája el is felejtődött. Szintén ott lett volna a lehetőség, hogy visszahozzuk a második játék Fenris-ét, aki nagyon is illett volna az árnyak között működő szabadságharcosok közé, és Doriannel nagyon sokat taníthattak volna egymásnak.
A játék rengeteget veszít az erejéből ezek miatt, de valószínűleg a világosodó hangulat legnagyobb áldozata az egyik fő antagonistánk, Solas.
Solas – avagy nem minden karakternek kell megváltás
„Solas hős akar lenni. Az is, a szíve mélyén. De könnyebb számára, ha gonoszt játszik, mert akkor mondhatja, hogy nem veszített. Hirtelen az a rengeteg ember, akit bántott, a rengeteg kár, amit okozott, egy döntés lesz. Emlékeztesd rá, ki is ő valójában.” – Varric Solasról
 |
Solas a Trespasserben |
Jelenleg, párhuzamosan ezzel a kritikával éppen újrajátszom a széria első három játékát, és egyre inkább az az érzésem, hogy ez a karakter sokkal régebb óta épült leendő főgonoszként, mint elsőre gondolná az ember. Az Origins még nem fókuszált rá, de az első játék volt, és egyértelműen sokkal inkább kerek egész, mint a sorozat többi része – az utolsó, Witch Hunt DLC-t kivéve a történet egyáltalán nem épít arra, hogy folytatható legyen. Itt is megjelennek elemek, Flemeth és a hozzá kapcsolódó legendák, egy-egy rövid említés Fen’Harelről, az Eluvianok, amik később nagyon szépen bekötődnek a fő történetszálba (így nem kizárt, hogy David Gaidernek már voltak tervei), de a cselekmény még működik nélkülük is. A második játéktól viszont egyértelmű, hogy hová tartunk: a Dragon Age II-őben Merrill elmeséli Hawke-nak Fen’Harel legendáját, Flemeth visszatér, és immár egyértelmű, hogy van valami köze a tündékhez (eddigre megkapja későbbi, jellegzetesen sárkányszerű dizájnját is). A legkifejezőbb pedig a furcsa kis törp, Sandal „próféciája”: ebben elkezd arról beszélni, hogy egy nap visszatér majd a mágia, és valaki fel fog emelkedni. A negyedik rész eredeti címe „Dread Wolf Rises” (A Farkas felemelkedése) lett volna (a Dread Wolf Solas mitológiai neve), így nem nehéz kitalálni, hogy a prófécia rá utal. A második rész megadta a mitológiai alapot, hogy érezzük, akivel szembekerülünk majd a játéksorozat végén, mégiscsak egy isten, egy fenyegető, nálunk sokkal nagyobb erő. Az Inquisition pedig megadta a másik oldalt: a lehetőséget, hogy megismerjük a karaktert mint embert. Solas itt csapattag lett, egyszerű tünde mágusnak adja ki magát (aki gyanúsan nagy tudású az Inkvizítor képességeivel és a Homállyal kapcsolatban), így ahelyett, hogy megfoghatatlan ellenfélként, vagy manipulátorként találkoznánk vele először, látjuk egy közösség részeként. Barátja, szerelme vagy kényszerű szövetségese lehet az Inkvizítornak, de a csapat többi tagjával is alakít ki kapcsolatokat. Nagyon érdekesek a beszélgetései Blackwallal, aki szintén titkolózik az életéről, rengeteget vitatkozik Vivienne-nel, majd eljutnak egy kölcsönös tiszteletig, mentális sakkot játszanak Iron Bullal, az egyik apafigurája lesz Cole-nak. Bosszantó, okoskodó, arrogáns figura, aki mindenbe bele akar szólni, és imádja hallgatni a saját hangját (és első pillanattól nyilvánvaló, hogy némileg rasszista – a tündéken kívül mindenkit lenéz), viszont egy komplex karakter, aki változik, fejlődik, megkérdőjelez dolgokat, és vannak nagyon pozitív elemek az értékrendjében.
 |
Solas és Rook a Homályban |
Amikor a Trespasserben, az Inquisition utolsó DLC-jében megtudjuk, kicsoda Solas, már tökéletes helyzetben van, hogy főgonosszá váljon. Látjuk a hatalmát (seregeket változtat kővé egy gondolattal), kilép a titokzatos tünde mágus álcája mögül, kontextusba tudjuk helyezni a korábbi viselkedését, összekapcsolódik a mitológiai háttér és a személy. Egyúttal Solas moralitásai is kitisztulnak: kiderül, hogy a mitológia tévedett róla, az eredeti céljai valóban pozitívak voltak (ő vezette a lázadást az ősi tündék zsarnoki vezérei, az istenekként tisztelt Evanuris ellen), az aktuális céljai azonban pusztítóak. Vissza akarja hozni a tündék világát, a mágiát, a halhatatlanságot, ami az ő lázadásának eredményeként veszett el, és bármilyen árat hajlandó megfizetni érte. Megöli Flemeth-t (aki valójában Mythal, egy másik tünde isten: egy korábbi barátja/a The Veilguard szerint szeretője), elfordul az Inkvizítortól, kitörli magát Cole emlékeiből. Ezek már nem egy elveszett, bűntudatától űzött ember pillanatnyi hibái, hanem egy esendő, de sokezer éves isten jól megfontolt döntései. Solas mint főgonosz tökéletesen illik a DA zavaros hangulatába – a játékos megélheti, hogy a karaktere egy barát ellen indul, láthatja, hogy az antagonista nem kell, hogy a velejéig romlott legyen, hogy muszáj legyen megállítani.
És ezért nagyon szomorú, amit a The Veilguard csinált – mert ezt a két-három játékon keresztül tartó építkezést teljesen kidobta az ablakon. Solas majdnem a játék legelején leköszön a főgonosz posztjáról – zavaros szövetségese lesz Rooknak két másik tünde isten, Elgar’nan és Ghila’nain ellen. A történet pedig akaratlanul is felidézte bennem a Narutót, mert a térítsük vissza Sasukét Solast hangulat az egész játékot áthatja. Eltűnik az a gondolat, hogy egy nyolcezer éves, fenyegető istennel állunk szemben: Solas egy a szíve mélyén jóakaratú, bűntudatos, szerelmes szabadságharcos, aki egyébként minimalizálni akarja a kárt, tiszteli az életet, annyira nem is rasszista, és hát mások rutinszerű hátbadöféséről is le lehet szoktatni, ha az ember eléggé dolgozik érte. Rookkal szórakoztatóak a vitáik, de egyértelmű, hogy kölcsönös tisztelet és valami zavaros barátság is kialakul köztük.
 |
Solas és Lavellan a záró képsorokon |
És persze, a játék végén kapunk lehetőségeket arra, hogy ne meggyőzni próbáljuk Solast, hanem harcoljunk vele, vagy megpróbáljuk átverni – de ellentétben a korábbi játékokkal, ahol az ilyen döntéseknél nem volt nyomás (például az Origins üzenetére nem igazán hat, hogy megkíméled vagy megölöd Loghaint), a The Veilguard narratívája egyértelműen tol a Best Ending irányába. A Regrets of the Dread Wolf (A Farkas megbánásai) küldetés bemutatja Solas múltját, Rook és csapata pedig megtárgyalják, hogy mit látnak – gyakorlatilag mindenki, legalább kicsit elkezd empatizálni az antagonistával. Varric kezdettől vissza akarja téríteni, kitart amellett, hogy a barátja – akkor sem mond le róla, mikor a férfi a halálát okozza. Az Inkvizítor szintén állítja, hogy meggyőzhető lesz (a játék pedig teljesen elfelejti, hogy a két karakter akár gyűlölheti is egymást – az Inkvizítor csak kicsit morcosabb, ha az előző játék végén Solas megállítására és nem megmentésére esküdött). Amennyiben romantikus kapcsolatban van vele, Harding is folyamatosan hangsúlyozza, hogy „az Inkvizítor megmenthetné”. Minrathousban, az utolsó szakaszon még az NPC-k is ódákat zengenek arról, hogy Solas nélkül már halottak lennének. Az egész játékon át visszatérő téma a bűntudat és megbánás, hogy el kell engedni a régi hibákat, vagy az ember megreked és nem tud fejlődni: viszont csak és kizárólag a Best Ending, Solas meggyőzése említi ezt a kérdést a fináléban. Még a záróképek narrációja is erősíti, hogy ez a befejezés egy objektív happy end.
A játék jóformán könyörög, hogy bocsáss már meg ennek a tündének, hiszen annyira szomorú, Rook azonban semmi valódi okot nem kap rá, hogy megtegye, mert Solas a The Veilguard alatt semmit nem változik. Ugyanúgy hazudik, ugyanúgy manipulál, ugyanúgy a farkasok elé dobja a karaktert. De valódi szürkeárnyalat nincs, valaki vagy velejéig romlott, vagy menthető – és fel sem merül, hogy az, hogy valakinek vannak érzései és pozitív értékei, nem teszi elvárhatóvá, hogy akiknek ártott, azok megbocsássanak neki.
 |
Rook és Solas a Best Endingben |
Elgar’nan és Ghilan’nain ugyancsak rámutatnak a szürkeárnyalat hiányára – hogy Solas jobbnak és menthetőbbnek tűnjön, két velejéig romlott, „eredendő gonosz” figura váltotta. A két isten karaktere papírlap komplexitású, Ghilan’nain őrült tudós, akinek a saját teste is végletekig eltorzult (és mindenből szörnyet csinál, ami a keze közé kerül), Elgar’nan pedig kegyetlen, meggyőzhetetlen zsarnok, aki csak a hatalomért vágyik a hatalomra, és bármit hajlandó megtenni érte. Csak hogy egyértelmű legyen, ki a jó és ki a rossz, mindkét karaktert csúnyának ábrázolják, a Veszedelem (a sötétfattyakat is létrehozó sötét mágia) erejével fertőzik és torzítják a világot, minden, ami a kezük közé kerül undorító és vörösen világít. Tünde istenekről beszélünk, akik korábban hatalmas mágusok voltak, és mágikus birodalmakat uraltak – valójában csak fenyegetőbbé válnának, ha nem lenne mindenkinek fájdalmasan nyilvánvaló, hogy ők a gonoszok. Előkerülhetnének megint a társadalmi problémák, ugyanúgy beszivároghatnának az egyes frakciókba, ahogy Corypheus tette az Inquisition alatt, Rook maga is meginoghatna velük szemben, ahogy Warden amikor az Awakening DLC Architect-jével találkozott… helyette azonban csak minden feltűnésükkel erősítik az érzést, hogy Solas azért annyira mégsem lehet rossz, ha ellenük harcol.
Az Inkvizítor – avagy miért nem működik ugyanúgy, mint Hawke?
„Amikor az Inkvizíciót szolgáltam… próbáltam elkerülni az ilyen kötelékeket.”
„Kivéve Lavellan Inkvizítort”
„Azt mondtam, próbáltam. Nem azt, hogy sikerült.” – Solas és Rook az Inkvizítorról
 |
Az Inkvizítor a fináléban |
Az Inkvizítor visszatérése szinte biztos volt a negyedik részben, mivel a Trespasser utolsó jelenete fel is vezette, mint a fő manipulátort. Tudtuk, hogy ő keresi azokat az ismeretleneket, akik eltűnhetnek Solas szeme elől, és még mindig a kezében volt a régi információs hálózat. A szerepe azonban váratlanul alakult.
Az Inkvizítor a legtöbb játékos számára valószínűleg csak két rövid cameóra beugró segítő NPC lesz. Kapunk tőle néhány levelet, elhangzik, hogy ő vezeti a harcokat délen (mivel nem látogatjuk meg az első három játék helyszíneit, így ez jelenti velük a kapcsolatunkat), de nem látjuk harcolni, nem csatlakozik hozzánk küldetésekre, még a beszélgetések is meglehetősen egysíkúak vele – a személyisége általánosan diplomatikus és barátságos, és persze pozitívan gondolkodik Solasról. Az egyetlen változást az jelenti, ha az Inkvizítor egy női tünde, és romantikus kapcsolatban volt az antagonistával. Ebben az esetben ugyanis a cameója jelentősen bővül, a beszélgetések sokkal részletesebbek, Solas és a csapattársaink is többször említik, sőt, még egy extra jelenetet is kaphatunk vele a Best Endingen. Lényegében mindegy melyik úton megyünk, az Inkvizítornak semmi nem marad a személyiségéből – nem látjuk igazán az erejét, az eszét, azt, hogy függetlenül attól, milyennek játszottuk, mégiscsak Thedas egyik legbefolyásosabb egyházi személyéről van szó.
 |
Hawke, Varric és az Inkvizítor az Inquisitionben |
Ez egy nagyon éles váltás ahhoz képest, ahogy Hawke cameózott az előző játékban, és egyébként a The Veilguard készítőinek mentségére szóljon, hogy valószínűleg azt a minőséget nehéz is lett volna utánozni. Hawke-ot rendkívül hálás feladat volt visszahozni, mert a DAII meghatározott három jól elkülöníthető személyiséget (ami már a második játékban is hatott Hawke banterjére), tehát csak azt kellett felvinnünk, hogy a három közül melyikhez kapcsolódó válaszokra nyomtunk a legtöbbször, és már meg is volt a karakter jellegzetes stílusa. Mindez kombinálva a karakterkészítővel, és a főbb döntésekre tett refernciákkal, és a class megtartásával a harcokra már nagyjából visszaadta a figurát. Így sem volt tökéletes az ábrázolása, voltak olyan elemei a dialógusainak, amik nem igazán passzoltak az előző játék eseményeihez (és személy szerint sajnáltam, hogy a DAII jellemzően kétkezes kardot forgató karaktere egykezes kard és pajzs kombinációjára váltott), de jól működött.
Az Inkvizítor nehezebb eset, mert nála nem voltak élesen elkülönült személyiségek, sokkal részletesebb volt a karakteralkotás, és sokkal több, az egész világra ható döntést hozott, mint Hawke. De a The Veilguard igazából nem is próbálkozott, meg sem kérdezte a játékosait az Inkvizítorként hozott döntések nagy részéről. Ezáltal az Inkvizítor a kinézetét leszámítva nem érződik a játékos saját karakterének – a saját Lavellanomat nagyon szerettem a harmadik részben, itt viszont a falat kapartam az üres romantikus szenvedéstől, amit végig kellett néznem tőle.
Aqun-athloktól a nem-binárisig – avagy hogyan csináljuk a reprezentációt jól és rosszul?
„Szóval, nem-bináris vagyok” – Taash a loyalty küldetésében
A Dragon Age mindig PC volt – nem véletlen, hogy mindkét Pride hónapi bejegyzésemben is megjelent egy-egy karakter a sorozatból, az első játéktól kezdve szerves részét képezte a reprezentáció. Nem volt mindig tökéletes, voltak karakterek, akik visszanézve sztereotipikusabbak (Isabela bár sok szempontból szuper karakter, és potenciálisan hűséges, jó társa Hawke-nak is, sok gúnyolódást kap azért, hogy hány partnere van – a bordélyházakban is megjelennek olyan sztereotípiák meleg, illetve transznemű prostituált háttérkaraktereknél, amik károsak), viszont általánosságban kezdettől jól kezelték a témát, mert sosem a reprezentáció volt a lényeg. Zevran egy pánszexuális, poliamor karakter – de ez csak egy apró szelete az identitásának. Vivienne, Isabela, Duncan sötét bőrűek – de csak egy-egy fél mondatból derül ki, hogy rivaini származásúak, ahol jellemző a sötétebb bőrszín. Még Dorian és Krem, akiknél a homoszexualitás, illetve a transzneműség a plotban is fontos szerepet játszik, sem merülnek ki ennyiben. Doriant már említettem, de Krem jó barát, kompetens rangra második Iron Bull csapatában, megvan a saját jellegzetes humora, szinte már túlságosan is hűséges, és láthatjuk esetlennek és kamaszosnak, mikor Cole megpróbálja összehozni Marydennel, a bárddal (és Jennifer Hale az egyik legjobb alakítását nyújtja a szerepben). Az, hogy a The Veilguard sok POC és LMBTQ+ karakterrel dolgozik, egyáltalán nem újdonság, és aki meglepődött rajta, az a franchise korábbi részeit se játszotta figyelmesen. A negyedik rész problémája inkább az, hogy hogyan írták meg ezeknek a karaktereknek az útját az előző részekhez képest.
 |
Taash a loyalty küldetése végén |
A The Veilguardban a POC és LMBTQ+ karakterek ugyanis sokkal kevésbé érződnek a világba illőnek, mint eddig. Thedason megjelentek különböző rasszok és ennek megvolt a logikus földrajzi háttere (Rivain például a karibi térséghez hasonló). Egész eddig nem jelentek meg kelet-ázsiai figurák a világban, ami igen, reprezentáció szempontból egy erős hiányosság volt, de egyben érthető döntés, mert nehéz lett volna őket beilleszteni egy ennyire hangsúlyosan európai környezetbe. Ebben a részben ezt orvosolták (Bellara, Cyrian, Flynn, és még számos mellékszereplő láthatóan kelet-ázsiai), de nem ugyanolyan ügyességgel, mint az eddigi részekben. Ahelyett, hogy megismertünk volna egy eddig izoláltabb frakciót vagy területet, ahol reális, hogy megjelennek olyan rasszokhoz tartozó emberek, amilyenekkel eddig nem találkoztunk (és akár kelet-Ázsiai országok által inspirált elemek is beilleszthetőek a kultúrájukba, ha az írók úgy gondolják), egyszerűen csak mostantól Thedason mindenütt élnek kelet-ázsiaiak, ami kicsit felrúgja a konzisztenciát.
Hasonló az esetlenség a nem-bináris karakterek bemutatásában: érdemes megfigyelni, hogy a korábbi Dragon Age játékok erősen kerülték a modern kifejezéseket. Az azonos neműek szerelmét 1868 óta nevezzük homoszexualitásnak (érdekes módon a „meleg” szó még újabb, a 20. században terjedt el), a transznemű szó a 20. század közepe óta létezik, a nem-bináris kifejezést pedig csak a 80-as és 90-es évek környékén kezdték használni. Ez nem jelenti, hogy maguk az identitások nem léteztek korábban, de vagy máshogy értelmezték őket, akár nem használtak rájuk külön szavakat, vagy más szavakkal írták le. A DA világában vannak egyedi szavak (például a qunárik a transzneműeket aqun-athlok-nak nevezik, mint az Inquisitionből kiderül), de sokan egyszerűen csak körülírják az érzéseiket (Dorian például csak annyit mond, hogy preferálja a férfi partnereket). A The Veilguardból viszont hiányzik ez a finomság: itt, ha valaki nem-bináris, az probléma nélkül a modern kifejezést fogja használni. Taash problémái a nemi identitásával annyival komplexebbek lennének, ha ahelyett, hogy off-screen beszélget emberekkel, majd modern kifejezésekkel coming outol, tényleg végig hallgatnánk, ahogy egy világban, ahol nincsenek még szavak és címkék az érzéseire, megpróbálja definiálni őket. Szintén fájdalmas elem, hogy Taash karaktere kicsit belefullad a reprezentációs szerepébe – rengeteg nagyon reális problémája lenne, és sok szempontból a játék egyik legizgalmasabb figurája (a többiekkel ellentétben ő tényleg tud bántó és nyers lenni, nem rejti véka alá a véleményét, és kifejezetten esetlenül kommunikál – az anyjával való kapcsolat pedig tökéletesen meg is alapozza ezt). Azonban ahelyett, hogy külön fókuszálnánk Shathann elvárásaira, Taash kultúrák közti elveszettségére, a sárkányölő szerepére, az anyja viselkedéséből fakadó internalizált szexizmusára, a játék jóformán úgy kezeli, hogy minden problémája megoldódott, mikor kimondta, hogy nem-bináris, és Shathann is hajlandó a megfelelő névmásokkal megszólítani. A barátokkal való kapcsolat is, jóformán kimerül abban, hogy ki hogyan reagál Taash coming outjára (és tipikusan mindenki, már-már túlzásokba esve szupportív – a játék egyik legesetlenebb pillanata, mikor Isabela nekiáll lenyomni tíz fekvőtámaszt, mert véletlenül „she”-ként hivatkozott Taashra az egyik beszélgetésükben). A jó reprezentáció hagyná ezt a karaktert hibázni, fejlődni, párhuzamosan küzdeni különböző problémákkal, a The Veilguard viszont nem teszi.
 |
Rook segít Emmrich-nek randira hívni Strife-ot |
Illetve muszáj tennem egy rövid megjegyzést a karakterkészítőre. A Veilguard messze a legjobb és legrészletesebb karakterkészítőt tette le az asztalra az egész szériában. A mellékszereplők között is változatos testalkatokat láthatunk (hatalmas öröm, hogy a tündék végre nem tűnnek kórosan és rémisztően vékonynak), és persze a játékos karakterünk is lehet alacsonyabb, magasabb, ducibb, izmosabb. Lehetnek sebhelyei, tetoválásai, bőrhibái, a határ tényleg a csillagos ég. Az újdonságok közé pedig bekerültek a top-surgery (a felsőtesten végzett beavatkozás a tranzíció során, általában a mellek eltávolítása) sebhelyek is. A probléma ezekkel, hogy Thedas egy középkorias jellegű, mágikus világ. A hétköznapi, mágia nélküli technológia valószínűleg nem teszi lehetővé a maihoz hasonló nemváltó műtéteket (a korábbi játékban Krem is kimondta, hogy kötözi a felsőtestét, nem voltak műtétei), ahol viszont elég magas szintű a mágia, ott valószínűleg megoldható sebhelyek nélkül, varázslók segítségével. Itt is, a Veilguard készítőinek döntése valamennyire megérthető (hiszen sok játékos szereti, ha önmagát helyezheti a világba, és transznemű játékosok esetén hozzáadhat az élményhez, ha minden, a sebhelyeik is megjelenhetnek a karakteren), ugyanakkor felmerül a kérdés, mennyire jó vagy ügyes reprezentáció az, ha egy modern környezetre jellemző megélést akarunk egy másik világba erőltetni, és mennyire érződnek majd valódinak és szerethetőnek a karakterek, akiket így írunk?
Egy pozitívumot viszont meg kell adni a játéknak: a csapattagok pánszexualitása nem a „játékosszexualitás” szinonimája lett. Bár mind a hét potenciális szerelmi szál (Neve, Lucanis, Bellara, Davrin, Harding, Taash és Emmrich) elérhető minden nemű és fajú Rooknak, akikkel nem kezd romantikus kapcsolatba, azok jellemzően megtalálják a boldogságot mással, és ezeknek a kapcsolatoknak az épülését kifejezetten jó nézni. Harding és Taash nagyon aranyosak együtt (és amennyiben Harding meghal a végső csatában, érezni, hogy mennyire megviseli Taasht a veszteség), Emmrich és Strife pedig jó példát adnak az idősebb korban megtalált szerelemre is.
Merre tovább?
„A vihar elcsitult. A nap fénye eltompult. A farkas agyarát kitépték. Végre. Eddig kerestük az egyensúlyt, vezettünk, suttogtunk. És hamarosan megérik a mérges gyümölcs. Jövünk.” – A rejtett stáblista utáni jelenet alatt elhangzó szöveg a „tengerentúliaktól”
A Dragon Age: The Veilguard mondhatni lezárt egy történetívet – amennyiben Solas valóban a tervezett főgonosz volt, az ő semlegesítése azt is eredményezi, hogy Thedas földjén egy darabig béke lehet. A készítők bejelentették, hogy DLC-kre sem nagyon számíthatunk, hiszen a játék története teljes, minden szálat sikerült elvarrni. A játék vége azonban sejtet egy folytatást – ami viszont sajnos tovább erősíti a problémákat.
 |
A Végrehajtók befolyásolják Loghaint |
Egy mellékküldetés sorozat ugyanis felnyit egy rejtett, stáblista utáni jelenetet, ahol a tengerentúli „Végrehajtók” (Executors) beszélnek arról, hogy valójában ők hatottak a tetralógia minden fontosabb eseményére, és Solas és a tünde istenek eltűnésével eljött az idő, hogy ők is megérkezzenek Thedasra. Erről a csoportról már az Inquisitionben is hallottunk, az egyik War Table küldetés alatt (ahol végső soron kifejezték a támogatásukat az Inkvizíció felé, de nem avatkoztak közbe), és Thedas furcsa elzártsága a világ többi részétől is utal rá, hogy léteznek még veszélyek a kontinensen túl. Lehetnének ők a következő ellenfél, akik eddig tartották a távolságot – a zárás azonban azt sejteti, hogy valójában kezdettől ők álltak minden mögött.
Ez pedig végleg beveri a szöget a morális szürkeség koporsójába – hiszen, ha Loghain csak azért lett áruló, és fordult szembe a királlyal, mert gonosz hangok suttogtak a fülébe, akkor nem lehet igazán hibáztatni. Eltűnnek a komplex, egyéni motivációi, a megalapozott gyűlölete Orlais iránt, értelmetlenné válik a vívódása, ha Warden megkímélte az életét, és kapott egy esélyt helyrehozni a hibáit. Meredith és Orsino konfliktusa, Bartrand nagyravágyása ugyancsak megszűnnek emberi gyarlóságból fakadó tragédiáknak lenni, mindhárman egy megfoghatatlan, külső gonosz játékszereivé válnak. A képsorok még arra is utalnak, hogy a Végrehajtók Corypheusra és talán Flemeth-re is hatottak, jóformán senkit nem hagyva érintetlenül az első három játék antagonistái közül. Ez pedig erősen utal rá, hogy a Dragon Age az első játékok sötét hangulata helyett inkább ebbe a fekete-fehér, csillogó fantasy irányba akar továbbmenni – ebben az esetben pedig valószínű, hogy én el fogok köszönni Thedastól. Rengeteg kiváló, mesei fantasy-t kaptunk már, és lehet, hogy a DA világának folytatásai is jók lesznek a maguk módján – de nem azért, amiért én annak idején megszerettem a világot.
Köszönöm, hogy velem tartottatok. Dareth shiral!
Valentine Wiggin
Megjegyzések
Megjegyzés küldése