Mass Effect (elemzés)kritika

...avagy beszélgessünk a hősökről, a háborúról és az AI-ról

A Mass Effectről már nagyon régóta szerettem volna írni valamit, de valahogy sose jutottam oda, hogy meg is tegyem. Ennek az egyik legfőbb oka, hogy sok szempontból tartottam attól, hogy egy BioWare játékot elemezzek: mivel ezek általában döntés alapú RPG-k, ezért mindenkinek egyéni története és játékélménye van belőlük, ami nehézzé teszi, hogy bármilyen általános tanulságot levonjunk. Korábban (sok évvel ezelőtt) írtam elemzéseket a KOTOR játékokról, ahol a saját végigjátszásomat vettem alapul, de ezt azóta már nem érzem egy kifejezetten praktikus vagy járható útnak. A The Veilguard azonban meggyőzött, hogy lehetséges írni a BioWare játékokról általánosságban, egy konkrét végigjátszásra való fókusz nélkül is, szóval végre késznek éreztem magam a Mass Effect elemzésre.

A Mass Effect trilógia (amihez később, 2017-ben kapcsolódott egy laza sequel, a Mass Effect Andromeda), világképében leginkább a Star Trekre emlékeztető (de sok más klasszikusból is merítő) sci-fi. A főhőse, Shepard parancsnok fiatal katona, a Rendszerek Szövetségének feltörekvő reménysége a 22. század végén. Az emberek eddigre már aktívan kolonizálnak a Galaxisban, a technológiai fejlődésük gyorsan halad, de a többi faj továbbra is fiatal és meglehetősen problémás népnek látja őket, így minden eszközt meg kell ragadniuk, hogy kivívják a helyüket a galaktikus közösségben. Shepard ennek lenne eszköze, mikor a kapitánya beajánlja Fantomnak, a galaktikus tanács elit katonái közé: a küldetés azonban, ahol felmérnék a képességeit katasztrofálisan sül el, a mentorát meggyilkolják, ő maga pedig sötét titokra bukkan. Valami történik a Galaxisban 50 000 évente, ami minden értelmes életet elpusztít… a számláló pedig hamarosan lejár.

A kritika (vagy elemzés) tartalmazni fog spoilereket – a játék annyira hosszú és annyi különböző témát érint, hogy nem hiszem, hogy tudok róla beszélni ezek nélkül. Ha zenét szeretnétek hallgatni, az OST maga is kiváló, de akad néhány nagyon hangulatos rajongói szám is a szériához: a Commander Shepard-ön jót lehet nevetni, a Take it Back és a Reignite pedig gyönyörűen idézik főleg a harmadik játék sötét hangulatát.

Vágjunk is bele!

A BioWare és a turmixgép – miért ennyire otthonos a Mass Effect világa?

A BioWare játékokra általánosságban jellemző, hogy szeretik az Easter Eggeket, erősebb-enyhébb kiutalásokat más univerzumokra. A Mass Effect és a Dragon Age esetén is igaz, amikor belépünk a világba, az első érzés ami elfog, az, hogy már ismerjük: mert olyan archetípusok, karakterívek, kultúrák fogadnak, amiket már mind láttunk máshol. Ha ránézünk a trilógiára, ki lehet szúrni elemeket a Dűnéből (közel-keleti hangulatú, harcos sivatagi népek, istenként tisztelt homokférgek, még dobolók, és ismerős idézetek is akadnak), a Végjátékból (a rachni királynő története azonnal felidézi a hangykirálynő sorsát), a Star Trekből (az egész világkép, a fajok együttműködése, a történet struktúrája, ahogy egy kapitányt és a legénységét követjük a kalandjaikon át), esetenként az Asimov történetekből, Star Warsból, Stargate-ből vagy szuperhősfilmekből is találunk részleteket. A Mass Effect elképesztő mértékig nem eredeti, inkább olyan, mintha a műfaj összes gyümölcsét beledobtuk volna egy turmixgépbe, és ami kijönne, az egy „sci-fi smoothie”… de ahogy a smoothie-ban is a gyümölcsök együtt valami finomabbat adnak ki, mint külön-külön, úgy a Mass Effect esetén sem érdekel senkit, hogy ismerős dolgokat daráltunk le.

Az egyik ok, amiért működik ez a világ az eredetiség hiánya ellenére, hogy a belső konzisztenciája kiváló. Persze, sok univerzumból merít elemeket, de egyben sosem túl nagyravágyó: mindig csak ötleteket vesz, és azokat szépen összeilleszti. A krogan kultúra hiába emlékeztet elképesztően a fremenre, összekötötték a Mass Effect világának többi fajával, megvan a saját történetük, fiziológiájuk, amitől nem érezzük, hogy csak kitépték őket a saját univerzumukból. A rachni királynő is, hiába ismerős, de működik Ender Wiggin nélkül, helye van ebben a világban és a történelmében. A részletek összeállnak, így ahelyett, hogy dühösek lennénk az eredetiség hiánya miatt, inkább az otthonosság érzete az eredmény.

A másik ok, hogy egyes részletekben ezek a játékok megelőzték az eredeti műveket: például tudományos megalapozottságban. A Mass Effectet az egyik legkiválóbb sci-finek tartom lore szempontból, mert egyértelműen látszik rajta, hogy természettudósokat is belevontak az írásba. A fajok biokémiája, az egyes bolygók felépítése, még az emberi faj fejlődése is az elkövetkezendő évszázadokban egyszerűen reálisnak érződik abban a formában, ahogy ez a játéksorozat feldolgozta. És a kultúrák szintjén is megvan ugyanez a gondosság: kifejezetten jó látni egy sci-fit, ahol a fajokat nem a bolygójukról nevezik el, ahol említenek városokat a bolygókon belül, és érezhetjük, hogy nem csak az emberekre jellemző a kulturális sokszínűség.

A harmadik pedig, hogy mivel a worldbuildingben sok részletet átemelt másoktól, a Mass Effectnek tudnia kellett újat mutatni karakterek terén: ebben pedig abszolút kiváló volt. A játék, bár alapvetően shooter RPG (tehát bőven lehet benne kihívás, különösen, ha az ember nehezebb fokozatot választ), egyben elképesztően narratív, barátja a completionist végigjátszásoknak, egészen apró részletek is sokat adnak a történethez. A szereplői pedig a szíve-lelke a trilógiának: mindenkinek megvan a maga egyéni történetíve, küzdelmei és konfliktusai. Ráadásul idő is van rájuk – bár a Dragon Age sok szempontból komorabb és tragikusabb, a Mass Effect valahogy mélyebb érzelmi húrokat pendít meg, amiben valószínűleg az is szerepet kap, hogy a három játék szereplőgárdája (egy jelentősebb bővüléssel a második részben) nagyjából ugyanaz. A többi BioWare univerzum esetén általában csak egy-egy szereplő tért vissza, változott a főhős, változott a baráti társasága is, itt viszont Garrus és Tali három játékon keresztül rendíthetetlen társak, de a teljes trilógián átível Liara vagy Kaidan és Ashley története is. Még azok is, akik csak egy-egy játékra tartanak a legénységgel, meghatározzák a világot, befolyásolják egyes küldetések kimenetelét, romantikus kapcsolatok esetén megmaradhatnak nagyobb távolságokon át, és ha másra nem, legalábbis egy házibulira a végső csata előtt biztosan beugranak. Talán ennél is fontosabb azonban, hogy tényleg megvannak maguk álmai, félelmei, és igen, még hobbijai is: a második játékban, ha kicsit belenézünk az internetes tevékenységeikbe, kiderül, hogy Jack szabadidejében szabadverseket ír (és megsértődik, mikor nem fogadják el őket egy pályázaton), Grunt Hemingwayt olvas, Legion pedig RPG-kkel játszik. Nem zavaró, ha a világ már ismerős, miközben egyszerűen szeretünk benne lenni, szeretünk időt tölteni ezekkel a figurákkal és segíteni az útjukat.

Megint egy AI történet – mit dobott a Mass Effect a mesterséges intelligencia mixbe

„Ha a tűz ég, pusztítani akar? Vagy teszi, amire teremtették?”

Ha már science fiction smoothie, nem meglepő, hogy a Mass Effect történetének egy hangsúlyos eleme a mesterséges intelligenciák kérdése. A történet fő ellenségei a Reaper (népszerű fordításban „Kaszás” – én személy szerint inkább „Aratónak” nevezném őket) flotta: egy intelligens hajókból álló faj, amik 50 000 évente visszatérnek a Galaxisba, hogy kiirtsanak minden, bizonyos fejlettségi szint fölé ért fajt. A trilógia kezdetén nem tudjuk, honnan jöttek, ki alkotta őket, csak azt, hogy sok nép mitológiájában megjelennek valamilyen formában – és az előző 50 000 éves ciklus végén valóban meglepő hirtelenséggel tűnt el az előző meghatározó civilizáció. Ez a rejtély végigkíséri a történetet, és csak a harmadik játékban kapunk tényleges válaszokat.

Azonban nem ők jelentik az egyetlen mesterséges intelligenciát a játékban: megismerünk még egy másik fajt, az eredetileg a quarian-ok által létrehozott geth-t, illetve egy mesterséges intelligencia csapattagunk is lesz EDI, a hajó tudatának személyében.

A három különböző csoport egyszerre hasonló és teljesen eltérő utat jár be. EDI talán a legegyszerűbb eset – az ő esetében egy személyes fejlődést nézhetünk végig. Az első játékban úgy ismerjük meg, mint egy frissen öntudatra ébredt, megkergült védelmi rendszert, aminek maradványaiból a Cerberus, a játék egyik legnagyobb, morálisan erősen megkérdőjelezhető szervezete létrehozza a hajó segítőjét. EDI-nek ekkor még nincs szabad akarata – öntudata, humora, fejlődőben lévő személyisége igen, de nincs lehetősége tényleges döntéseket hozni. A Mass Effect 2 egyik fordulópontja, mikor Joker, a pilóta eltávolítja a biztonsági programot róla, így EDI szabaddá válik: sőt, később szert tesz egy szintetikus testre is, ami lehetővé teszi, hogy a csapat emberibbnek lássa. Ettől a ponttól kezdve EDI folyamatosan fejlődik: kérdéseket tesz fel, megtapasztalja, milyen egy csapat részeként küzdeni, barátságokat kialakítani, szerelembe esni, félni, meghozni azt a döntést, hogy van, amiért megéri meghalni. Ő az a mesterséges intelligencia, akivel könnyű azonosulni, mert az útjában semmi absztrakt nincsen, nagyon jól végigkövethető – kicsit hasonló olyan karakterekhez, mint például a Star Trek Data parancsnoka, vagy a Végjáték sorozat Jane-je. 

A geth egy fokkal már bonyolultabb. Ellentétben EDI-vel, a tagjai csak mérsékelten humanoidok (a játék karakterei gúnyosan „zseblámpafejűeknek” nevezik őket). Alapvetően máshogy fogják fel a világot, mint egy ember, egyszerre léteznek egy virtuális térben, egységként, és önálló karakterekként. Őket is először ellenségként ismerjük meg, az első játék főgonoszának, Sovereign-nek követőiként: később megtudjuk, hogy egy csoportjuk vallásosan is imádja a „régi gépeket”. Bár tudjuk, hogy a létrehozásukért a quarian nép felel, de mégis nagyon könnyű őket egy dimenziós ellenségnek tekinteni – egészen a második játék második feléig. Itt kapunk egy geth csapattagot is Legion személyében, aki lassanként feltárja előttünk a geth belső működését és történelmét – Shepard a játékban először elkezdhet kiállni a gépfajért, egyenlőnek tekinteni őket a galaxis többi, biológiai alapú létformájával. Tali, a quarian csapattagunk ugyancsak elkezdhet nyitni, és kialakíthat egy barátságot Legionnel, elsőként megtörve az évszázados ellentétet.

A Mass Effect 3 pedig súlyos döntés elé állít a geth fajjal kapcsolatban: párhuzamosan a kezdődő Reaper invázióval kitör a háború a quarianokkal, ami sérülékennyé teszi mindkét felet. A geth-t manipulálni kezdi a Reaper flotta, de nem várt módon a kísérlet, hogy az uralmuk alá hajtsák őket, egyúttal kulcsot ad a valódi öntudathoz is. A történelem lekerekedik – EDI esetén még nem beszéltünk az alkotó felelősségéről, a gethnek viszont a teljes története erről szól. A quarianok létrehozzák őket, de jövőbeli Frankensteinként nem tudják feldolgozni, amikor az alkotásuk önálló életre kel, és elkezd gondolkodni a saját létezésének értelmén („Van ennek az egységnek lelke?” – a visszatérő kérdés, ami kirobbantotta az első háborút). A geth nem mutat rosszindulatot, sőt, megtudjuk, hogy sokan közülük szerették az alkotóikat, és készek voltak megvédeni azokat, akik kiálltak mellettük – de fejlődni akartak, életben maradni, és ennek a háború volt az egyetlen útja. A geth-quarian konfliktus a játék egyik legnehezebb része, mert Shepard egyetlen módon mentheti meg mindkét fajt: rá kell ébresztenie a quarian vezetőket, hogy ők a hibásak: onnantól, hogy létrehoztak valamit és tudatot adtak neki, felelősséggel tartoznak érte.

Érdekes módon az első két mesterséges intelligencia egyvalamiben hasonlít: mindkettejük esetén meghatározó egy árulás. EDI a barátaiért elárulja az alkotóit, Legion, bár az ő érdekükben, de harcba megy a saját népe ellen. Az árulás azért egy fontos lépés, mert ez az a döntés, amire egy gép nem lehetne képes – direktben ellene megy a programjuknak, a célnak, ami élteti őket. És ebben üt el tőlük az antagonista.

A Reaper flotta vezető intelligenciája, a Catalyst, vagy ahogy rajongói körökben gyakran hivatkoznak rá, a Csillaggyermek csak a harmadik játékban tűnik fel (korábban csak az első tényleges Reaper-t, Harbingert ismerjük meg – azt azonban többen is egyértelművé teszik, hogy a játék főgonosza nem ő). Ekkor egy kisfiú alakját ölti, akit Shepard látott meghalni a Földről való távozásakor – azonban nem teljesen egyértelmű, hogy ekkor látjuk-e először. A kisfiú korábban megjelenik Shepard álmaiban, és bár ezek lehetnek a trauma miatti látomások, egyben furcsán profetikusak is: Shepard újra és újra látja a gyereket elégni a ködös erdőben – végül az álom utolsó formájában látja mellette magát is, ahogy átöleli és vele hal, mintegy előrevetítve a saját sorsát. A gyermek viselkedése a kezdőjelenetekben is furcsa. Egyedül Shepard látja, vagy interaktál vele, még akkor is, mikor a mentőhajókra próbál felszállni – a katonák nem segítenek neki. Mikor a főszereplő megszólítja, a válaszai furcsák és homályosak (a felajánlott kézre csak rázza a fejét, és azt állítja, Shepard „nem segíthet neki”), majd egy pillanatnyi elfordulás után el is tűnik a szellőzőkben. Ez alapján én mindig kedveltem azt az értelmezést, hogy a halott kisfiú sosem létezett – kezdettől a Csillaggyermek volt az, aki próbált kommunikálni a főhőssel.

A Csillaggyermek nem utazott együtt Sheparddel, nem volt közösség része – bizonyos szempontból szembefordult bár az alkotóival, de ez nem egy olyan kiállás volt, mint EDI nyílt harca a Cerberusszal, vagy Legion szembefordulása a népével. A Csillaggyermek továbbra is teljesíti az utasításokat, amiket az eredeti alkotója (a Leviatán) adott neki. A harcuk a Leviatán saját, helytelenül megfogalmazott utasításának köszönhető (az élet védelmét adta feladatnak, bármi áron, nem realizálva, hogy ő maga a legnagyobb fenyegetés rá), és nem a mesterséges intelligencia lázadásának. Az is kiderül, hogy bár folytatja a jól bevált formulát, nincs igénye a pusztításra, folyamatosan keresi az alternatívákat, és ellenőrzi a módszere hatékonyságát. Nincsenek igazán moráljai vagy empátiája az elveszett életek iránt, mert az alkotói nem ruházták fel velük – neki az életet, mint átfogó jelenséget kell megvédeni, nem az egyéneket. Ő is áldozata a készítőjének, ő is keresi a válaszokat, de miközben a legnagyobb effektív ereje van az összes mesterséges intelligencia karakter közül, egyben ő a legfejletlenebb, mert messze nem tart ott, mint EDI vagy a geth. A gyermek alak bizonyos szempontból ehhez is passzol – a Csillaggyermek egy szinte örökkévalóságnak tűnően hosszú idő után még mindig nem nőtt fel.

A Mass Effect világképe nem egy egyszerű „gonosz robot” alaphelyzet: sokkal inkább emlékeztet olyan darabokra, mint az Orchideák bolygója, a 2001: Űrodüsszeia vagy az Animátrix. A mesterséges intelligencia az emberi élettel lehet egyenértékű, de előfordulhat, hogy egyszerűen abból adódóan, hogy milyen eltérő a természete egy biológiai létformától, akár feloldhatatlan ellentétbe is kerülhet az alkotóival.

Shepard, a hős – pontosan miért is nem megy az agyunkra?

„Állj meg trilliónyi lélek hamvai között, és kérdezd meg a szellemeket, mennyit ér a becsület. A csend lesz a válasz.”

Nem olyan rég írtam egy cikket a Wonder Woman és a Marvel kapitány összehasonlításáról, ahol kitértem kicsit a Mary Sue karakterekre is: és őszintén szólva nem túlzás azt mondani, hogy Shepard szinte tankönyvbe illő Mary Sue vagy Gary Stu. Amikor megismerjük még egészen fiatal, de már úgy kezelik, mint a Szövetség nagy reménységét: vagy traumatizált, vagy pont, hogy hősies a múltja (erről a játékos dönt a karakteralkotásnál), de mindenképpen bátor, sikeres, hatékony katona, akit tisztelnek a feljebbvalói. A Renegade úton könyörtelenebb és erőszakosabb (bár ekkor is hatékony, és kiválóak a cinikus egysorosai), de Paragonként igazi, ragyogó hős, aki minden csatából kihozza az embereit, és nem köt kompromisszumokat a moralitására. A világ összes asarija bele van esve (és egy kicsit a legénysége minden tagja is), szinte bárkit meg tud győzni pusztán a szavaival, és minden hétfőn csinál valamit, ami elvileg lehetetlen. Igazi, túltolt hőskarakter, a powerfantasy csúcsa… de valamiért mégis szeretjük.

Ennek pedig két fő oka van: az első a játék humora. A Mass Effect trilógia pontosan tudja, hogy Shepard mennyire paródiába illően hős. A Renegade szálnak is megvan a maga sötét komikuma (sőt, Shepard legikonikusabb idézetei renegát mondatok), Paragonként viszont játék világának reakciója karakterre az, ami szolgáltat némi humort. A Mass Effect 2-ben szinte minden régi ismerős tesz pár cinikus megjegyzést arra, hogy a főhőst a halál sem állíthatja meg, miután feltámasztották. Az egész Fellegvár zeng az „Shepard parancsnok vagyok, és ez a kedvenc boltom a Fellegvárban” szövegtől, mert a főszereplőnk minden egyes boltban eldarálja a kedvezményért. A Mass Effect 3-ban egy filmforgatáson azt is képtelen elviselni, ha valaki elveszi tőle a rivaldafényt – annyira megszokta, hogy minden körülötte forog és mindenkinek ő a példakép, hogy egy pillanatra sem tud tőle megszabadulni. Shepard Mary Sue, igen, de nem baj az, ha tudunk nevetni a dolgon, és néha kínos helyzetekbe vinni pont azért, mert ilyen. (És na, azért nem teljesen tökéletes: éppen elégszer elhangzik a játékban, hogy csapnivaló táncos.)

A második ok pedig maga a Mass Effect 3, ami a feje tetejére állítja az erőviszonyokat. Az első két játékban a játékos szinte bármire képes Shepard bőrébe bújva. Vannak nehéz döntési helyzetek, Virmire vagy az Arrival DLC, de mégis, a powerfantasy powerfantasy marad. Shepard egyszemélyes hadsereg, és ha jól keverjük a lapjainkat és figyelünk arra, hogy morálisan konzisztensek maradjunk, akkor még a rettegett öngyilkos küldetésről is veszteségek nélkül térünk vissza. Shepard maga is elhiszi kicsit, hogy legyőzhetetlen: nem ritka, hogy kibuknak belőle arrogáns viccek, amiket a barátai is megtámogatnak. A Mass Effect 3 viszont az első jelenettől az utolsóig porig rombolja az önbizalmát.

Persze, ott is vannak győzelmek, de mindennek ára van. Nincs olyan győztes csata, ahol a siker nem került legalább egy (de esetenként több) barát életébe. Akadnak totális vereségek is: miközben mindenki azt gondolja, hogy ahol Shepard megjelenik, ott megmentették a napot, előfordul, hogy a főhős lehajtott fejjel, fülét-farkát behúzva tér vissza egy csatából. A háború darabokra szedi a galaxist, a Normandy legénysége is közvetlen csapásokat szenved el: miközben persze, a barátságuk kitart, és végig megmarad a halvány remény, hogy győzhetnek, azért Cortez gyászolja az elvesztett férjét, Ashley elmegy megemlékezni az akció közben meghalt sógoráról, Jokernek is megszakad a kapcsolata a családjával. A helyzet realitása erősebbé is válik attól, hogy korábban elhitették velünk, Shepard bármire képes, így a tragédiája hatalmasat üt. 

A példakép és a renegát – a Mass Effect moralitásai

„Nem fogom hagyni, hogy a félelem döntse el, ki vagyok.”

Az előző blokkban már említettem, hogy a Mass Effectnek két fő útja van, a már említett Paragon és Renegade („Példakép” vagy „Renegát”) történet. Ezek cselekményükben nem igazán térnek el, és nem is éles az elválasztás, egy kifejezetten Paragon főhős is hozhat néhány döntést, ami a Renegade útra jellemző, viszont a játék számolja a döntései arányát, és ezek komoly hatást gyakorolnak a megítélésére. Minél konzisztensebb, minél inkább kitart a moráljai mellett (legyenek azok pozitívak vagy negatívak) annál nagyobb a befolyása a körülötte lévőkre, hiszen a Paragon Shepard inspirálja és lenyűgözi az őt körülvevőket, a Renegade pedig megrémiszti. Ez persze azt is jelenti, hogy mindkét végigjátszás teljesen valid, a megfelelő konzisztencia mellett a hátborzongatóbb Shepard is simán megmenti a Galaxist.

Ennek ellenére semmiképp nem mondanám, hogy a Mass Effect annyira morálisan szürke, mint a Dragon Age. Ez utóbbi egyáltalán nem kapcsolt a döntésekhez értékítéletet, és nagyon ritkán szembesültünk azzal, hogy valami egyértelműen jó vagy rossz (vannak rá példák, de nem sok). A párbeszédopciók inkább szóltak arról, hogy a karakternek milyen a személyisége, a személyes értékrendje vagy mit érez az adott pillanatban, mint arról, hogy milyenek a moralitásai. Ezt egyébként a Mass Effect spin-offja, az Andromeda is átvette, ott Rydernek már nincs Paragon-Renegade mérője. A Mass Effect esetén a játék értékítélete elég egyértelmű. Az esetek nagy részében a Renegade egy jól definiáltan „gonoszabb” választás, ahhoz tartoznak a nagy hazugságok, árulások, szó szerinti és átvitt értelmű hátba döfések, egyszerűen a rosszindulatú kommentek barátok felé, és a hidegvérű gyilkosságok is. Vannak helyzetek, amikor meg kell fontolni, hogy az ember bevállal-e néhány Renegade pontot, mert elég komplex kérdéssel találkozik, de ezek elég ritkák. A Paragon opcióhoz többnyire a kedvesebb, empatikusabb, hősiesebb pillanatok tartoznak. Valamennyit játszunk a gondolattal, hogy a Renegade oldalhoz tartozik egyszerűen a „vagányság”, a katonatársakkal való kommunikáció, az emberiséghez való ragaszkodás is, míg a Paragon sokszor eltávolodik a saját kultúrájától, és túl sznob már ahhoz, hogy együtt igyon a közkatonákkal, de ez azért nem kap túl nagy hangsúlyt.

Az értékítélet pedig még jobban megnyilvánul abban, hogy sikeres végigjátszás ide vagy oda, azért nehéz igazán konzisztens Renegade-nek lenni. Mind a kedvességnek, mind a könyörtelenségnek ára van: de ez utóbbi általában csúnyább. A főhős barátságai, romantikus kapcsolatai, akár szövetségei is megszenvedhetik, ha nem elég ügyes – hiszen sokkal nehezebb kapcsolatokat építeni, ha folyton durva és parancsoló, és a Dragon Age játékokkal (vagy akár a Knights of the Old Republic-kal) ellentétben itt jóval kevesebb az olyan figura, aki elnézi ezt a bánásmódot.

Viszont pont azért, mert a játék elég egyértelműen behúzza a határt jó és rossz közé, a Mass Effect 3 ismét képes csavarni egyet a világképünkön: mert a játék legutolsó döntése morálisan semleges.

Piros, kék, zöld – a három ending

„Egyszerűbb a dolgokat fekete-fehérben látni. Szürke… a szürkével nem tudok mit kezdeni.”

Annak idején a három ending hatalmas vitákat váltott ki, több szempontból is – egyrészt a megjelenése körül a Mass Effect 3 messze nem volt annyira teljes, mint a jelenlegi, Legendary Edition változat. Külön kellett megvásárolni a DLC-ket (és több DLC is elengedhetetlen a történet teljes megértéséhez), nem voltak ilyen hosszúak az epilógusok, sok szempontból tényleg úgy tűnt, hogy a három ending csak abban különbözik, hogy milyen színűt villan a végén a Crucible. A történet során hozott döntések nem közvetlenül befolyásolják a zárást – tulajdonképpen egy számértéket (Effective Military Strength, EMS) rendel hozzájuk a játék, minél nagyobb a flottád, minél több a szövetségesed, minél inkább készen állsz a végső csatára, annál több opciót tár eléd a Csillaggyermek. Némileg változik, hogy hogyan viszonyul Shepard-höz (ha magas EMS értékkel járul elé, akkor tiszteletteljes és nyitott, ha alacsonnyal, akkor jóval lenézőbb), de a végső döntést mindenképp ebben az utolsó jelenetben hozod meg, függetlenül attól, hogy miket tettél korábban. Nem segített a zárás népszerűségén az sem, hogy a Destroy ending jobbik változatát jóformán csak kiborító mennyiségű multiplayerezéssel lehetett elérni. A Legendary Edition rendszere bár technikailag nem változott, de a pontozás sokkal barátibb, egy alapos végigjátszás simán elérhetővé teszi az összes endinget, és a részletes epilógusok rámutatnak, hogy a maga módján mindegyik (kivéve Refusal – „Megtagadás” – rejtett endinget, amire még kitérek) keserédes, de sikeres zárásnak tekinthető: Shepard eléri a célját, megmenti a Galaxist, amiben viszont nagyon különböző módon folytatódik az élet.

A három döntés színkódja megfelel a Paragon-Renegade skála színeinek. A Control („Irányítás”) kék (Paragon), a Destroy („Pusztítás”) vörös (Renegade), a Synthesis („Szintézis”) pedig zöld (mondhatni egy átmenet). Egyben azonban a moralitások sokkal kuszábbak, mint eddig. A Destroy endinget a játék Andersonhoz, a korábban stabilan a Paragon oldalt képviselő mentorkarakterhez köti. A Control az Illusive Man névre hallgató antagonistához kerül, aki egyértelműen a Renegade oldalon mozgott. A harmadik endingnek nincs képviselője (sokan a rajongók közül szeretik Sarenhez kötni, sok fanarton is láthatjuk egy első játékos megszólalása miatt – a játék viszont ezt a párhuzamot nem húzza be, amire ki is fogok térni). A Destroy ending a legtöbb reményt adja a folytatásra, a főhős túlélésére (az egyetlen olyan változat, ahol egyáltalán lehetséges, hogy Shepard visszatér a végső csatából – mivel ez igényli a legmagasabb Effective Military Strength értéket is, így okkal hivatkoznak a legjobb változatára „Best Endingként”), de egyben ennek rosszabbik változata a legkönnyebben elérhető („Worst”) ending is a történetben. A döntést nem egy szépen skálázott párbeszédpanelen hozzuk meg, hanem egy háromdimenziós térben, oldalirányban mozogva. Mintha minden egyszerre lenne Paragon és Renegade, és többé nem kapnánk meg az útmutatást, hogy merre menjünk.

És igazság szerint ez okozza, hogy én kiválónak tartom a Mass Effect endingjét: mert a három zárás mindegyike lehet tökéletes ending a történetnek. Mindhárom egy-egy jellegzetes science fiction trope-ra épül, és mindegyiknek megvannak az előképei a végigjátszásban. A The Veilguard kritikámban kitértem arra, hogy a Best Ending kivételével egyik sem érződött organikus befejezésnek: itt ez nincs meg. 

A Destroy (illetve bizonyos értelemben a Refusal) az emberi létet élesen szembeállítja a gépivel. Pirosnak kell lennie, mert egy hangsúlyosan Renegade elem benne, hogy hatalmas áldozatokat követel, és az is, hogy valamilyen szinten ünnepli a harcot. A Destroy ending kimondja, hogy az emberi lét lényege, hogy nem adjuk fel: lehetetlen esélyekkel is szembeszállunk (és a főhős a halál torkából is ki tud emelkedni, hogy visszatérjen a barátaihoz, a népéhez, a szerelméhez), megőrizzük a reményt, és képesek vagyunk szembenézni egy bizonytalan holnappal. A Destroy ending fontos eleme, hogy hatalmas kárt tesz a világ technológiájában (és nem csak a Reaper flottát, de minden más mesterséges intelligenciát is elpusztít – beleértve szövetségeseket és barátokat), tehát magában hordozza azt a gondolatot, hogy a háború után hosszú, és keserves lesz az újjáépítés, de akik kijönnek belőle, azok erősebbé és összetartóbbá válhatnak… ami talán ahhoz is vezet, hogy végül nem követik el újra az őseik hibáit, amire Csillaggyermek figyelmeztet. A Refusal igazából ennek a végkifejletnek egy szélsőségesebb változata: ebben az esetben Shepard egyszerűen rálő a mesterséges intelligenciára, megtagadja a választást, de kitart amellett, hogy harcolni fog, és talál megoldást. A háborút elveszítik, a ciklus véget ér, az epilógus viszont egyértelművé teszi, hogy a remény nem veszett el, a következő ciklus népei, a mi hőseink munkája nyomán megtalálták a megoldást. A Destroy tökéletes ending, ha egy játékosnak a kitartás, és az emberi természet ereje volt a játék fő üzenete. 

A Control ending koncepciója az altruizmus köré épül – nem csoda, hogy ez kapta a kék színt. Ez az a zárás, ahol Shepard sorsa a halálnál is rosszabb: teljesen meg kell válnia az emberségétől, elveszítve az életét, de a halálát is. Több pontot kell összegyűjteni hozzá, mint a Destroy-hoz, mert Shepardnek igazolnia kell, hogy van olyan rendíthetetlen akaratereje, ami alkalmassá teszi a döntésre: a Control végkifejletben ő maga válik az új fő intelligenciává, a Reaper flotta irányító tudatává. Shepard moralitásaitól függően lehet belőle erős kezű gépdiktátor, de tiszta szívű, viszont túl nagy hatalmú védelmező is. A Control végkifejletet Shepard maga narrálja, már egy átalakult tudatként: arról beszél, hogyan merít erőt az áldozatok emlékéből, abból, amit korábban emberként képviselt. A Control ending is reményteljes zárás: a Galaxis megmaradt, újraépül, de egyben van benne egyfajta hűvös távolságtartás – ha már science fiction trope-ok, bennem leginkább a Dűnét és II. Letót idézi, ahogy ebben a végkifejletben a főhős a kezébe veszi a világot... persze azzal a különbséggel, hogy Shepard álma egy szép birodalom. Ez az ending sem tökéletesen szép, itt is maradnak lezáratlan kérdések – elsősorban, hogy a főhős akaratereje és önzetlensége tarthat-e örökké, megtalálja-e azt a határt ember és gép között, ami végleges megoldássá teszi a választását, vagy végső soron a túl nagy hatalom még egy halhatatlan lényt is megronthat. Egyben azonban nagyon izgalmas kérdéseket vet fel: mi a bölcsebb, elszántan küzdeni az emberségünkért, vagy felismerni, hogy nem biztos, hogy elég erősek vagyunk? Elvárható-e egy vezetőtől, hogy feladja önmagát mások holnapjáért?

A Synthesis ending ugyancsak egy áldozattal kezdődik – ez viszont elsősorban az empátiára helyezi a hangsúlyt. Ahogy az egyik korábbi szakaszban említettem, a Mass Effect mesterséges intelligencia képében fontos szerepet kap az amoralitás. A Csillaggyermek a programozása áldozata, amit nem tud legyőzni – csak azt tudja, hogy védenie kell az életet, individuális életek, akár fajok kiirtása árán is. A Synthesis ending azzal zárul, hogy Shepard lényegében szövetségre lép vele – odaadja az életét azért, hogy a mesterséges és a biológiai életformák kölcsönösen átalakulhassanak, és tanulhassanak egymástól. A legjobb eredményű Destroy után ez a legnagyobb pontszámot igénylő ending – ha a Galaxis nem állt össze teljesen, ha Shepard nem bizonyította be, hogy van remény a harmóniára, a Catalyst fel sem ajánlja a lehetőséget. Viccesnek találom, hogy a Synthesis zöld színt kapott, mert ez a trope sem újdonság – leginkább a Mátrix trilógia zárását idézi, ahol Neo szintén nem legyőzte, hanem megértette a gépeket. Ahogy az előző két végkifejlet fő témái, úgy a Synthesis gondolatvilága is kezdettől benne volt a trilógiában: újra és újra láthattuk, ahogy eltérő kultúrák tanulnak egymástól, hogy az alkotók nem vállalják a felelősséget az általuk létrehozott életért, hogy ami első látásra pusztításnak és agressziónak tűnik, valójában sokkal komplexebb nála. Ebben a végkifejletben a megoldást az jelenti, ha megadjuk az esélyt a gépeknek, hogy megértsék a másik oldalt. A rajongói közegekben sokan azért szeretik Sarent kapcsolni ehhez az endinghez, mert az első játékban ütős idézete volt a „Nem jobb-e a behódolás, mint a pusztulás?” – amiért viszont a játék nem húzza meg ezt a párhuzamot, hogy behódolás igazából nem történik. A Synthesis endingen mindenki változik, a gépek ugyanannyira (vagy talán jobban), mint a biológiai életformák – míg a másik két endingen egy ember, vagy egy nagyobb csoport fizeti meg a döntés árát, a Synthesis esetén az egész Galaxisnak adnia kell valamit.

A Mass Effect endingjéről rengeteg vita alakult ki, a mai napig lebeg a levegőben a kérdés, hogy melyik a zárás. Nyilvánvaló, hogy egyedül a Destroy ending folytatható, hiszen mindegyik más esetben elbúcsúzunk a főhőstől – egyben azonban a zárás zsenialitását teljesen elveszi, ha nem ismerjük el, hogy a maga módján mindegyik, még a Refusal is működik. A trilógia elejétől kezdve folyamatosan olyan helyzetekkel szembesültünk, ahol volt jó és rossz: az utolsó kérdés viszont csak annyi, hogy mit jelentett számodra ez az út, kivé vált végül a te Shepard parancsnokod? A bátor harcossá, aki mindig talpra áll és nem adja fel a reményt? Az önzetlen vezérré? Vagy az empatikus, tűnődő útkeresővé?

Mi más van még?

„Mik a választásaink? Kétségbeeshetünk, átkozódhatunk, nem változtatunk semmin. Választhatjuk a gonoszt, mint az ellenségeink, és alkothatunk egy világot, ami gyűlöletre épül. Vagy megpróbálhatjuk jobbá tenni a dolgokat.”

A fő kérdéskörökön, a moralitásokon, az ember-gép ellentéten, a háborún és a hősiességen túl itt sem marad ki a jó öreg barátság ereje téma. Egyértelműen megkapjuk a bevált talált család formulát, a Normandy legénysége eljut arra a szintre, hogy tényleg szinte testvérek. Ez a téma is bekötődik a fő cselekményszálba, mert Shepard beszéde a végső csata előtt erre épül: a gondolatra, hogy a barátságuk, az érzéseik, a tény, hogy sosem küzdenek egyedül az, ami többé teszi őket az ellenfeleiknél. Ez a dinamika magában rejt egy másik témát is: a kulturális különbségekét és a diszkriminációét. Shepard legénysége változatos, és az organikus tagjai között is bőven vannak ellentétek. Az első játékban az egész hajónak el kell fogadnia, hogy hiába voltak korábban háborúk az emberek és turianok között, Garrus bizony ott marad a hajón. Ashley három játék alatt fokozatosan változik meg, és kezdi igazán értékelni a nem emberi barátait. Különböző vallások, egyszerűen különböző életritmusok jellemeznek mindenkit: Thane vagy Samara erősen spirituális jelleme sok szempontból éles ellentétben áll a társaság katonai hátterével, de mindkettejüktől kapunk egy különleges halálképet. A romantikus kapcsolatok esetén is, a játék egyértelművé teszi, hogy minél inkább két világ gyermekei Shepard és a választott partnere, annál több kihívással szembesülnek, a biológiájukat és a személyiségüket tekintve is – viszont mindegyik esetén láthatjuk, hogyan jutnak túl ezeken a kihívásokon.

Shepard kapcsolataival éles kontrasztot képez a harmadik játékban megismert Javik, az utolsó túlélő Prothean, az előző ciklus maradványa. Javik mindent elvesztett, így az egyetlen célja az maradt, hogy legyőzze azokat, akik végeztek a népével. Mélységesen gyűlöli a gépeket (nehezen boldogul a legénység AI tagjaival is), a legtöbb jelenkorban élő fajt lenézi – gyakori, morbid poénja, hogy az ő ciklusában kit hogyan lehetett volna megsütni. Erősen a Renegade oldal felé hajlik, lökdösi Shepard-öt a kegyetlenebb döntések felé, mert úgy véli, ő már megtanulta, hogy a becsület értéktelen, és folyamatosan veszekszik Liarával, akiben egy világ dől össze, hogy az általa idealizált, bölcs faj valójában nem volt annyira jó, mint a történészek hitték. Egyúttal viszont ahogy a történet halad, Javik is kénytelen felismerni, hogy az ő népe bukásához hozzájárult, hogy egy centralizált, homogén birodalommá váltak – nem alakították ki azt a fajta tiszteletet és megértést, ami felé Shepard törekszik.

Szintén egy erős feldolgozása a témának Mordin, illetve Wrex karakterei. Mordin esetén nagyon egyértelmű, hogy a karakter egy valós eseményre, és egy valós személyre utal: nehéz letagadni az analógiát Robert J. Oppenheimerrel (a játék még olyan easter eggeket is tartalmaz, mint Mordin vonzalma a hinduizmus gondolatvilágához). Bár ő nem a tömegpusztító fegyver létrehozója (a genophage nevű biológiai fegyvert évszázadokkal a játék eseményei előtt vetették be, az akkori krogan-turian háborúban), de élete munkája, hogy módosította, így a hatását nem lehet kiküszöbölni. Mordin kezdetben kiáll a döntése mellett, kritizálja a krogan-ek agresszióját, vissza-visszautal a történelemre, ami igazolta az ehhez hasonló nehéz döntéseket, és halálosan megsértődik, ha Shepard számonkéri – idővel azonban kiderül, hogy a viselkedése inkább álca, ami mögött próbálja elrejteni a bűntudatát. Valóban nem érti igazán a krogan kultúrát, és nem szűnik meg kritikusnak lenni, de felfogja a tettei súlyát, és ahogy egyre többet lát abból, pontosan mekkora kárt okozott a népnek, egyre eltökéltebb, hogy helyrehozza a hibáját. Végső soron a bátorsága és felelősségvállalása, az, hogy hajlandó kommunikálni és segíteni ott is, ahol mindenki tagad, kapoccsá teszi a krogan, salarian és turian fajok között: bizonyos szempontból organikus lények csoportjai között válik azzá az összekötő elemmé, ami a geth-quarian konfliktusban Legion volt. Wrex a korábbi BioWare játékokban is kedvelt archetípus, az erőszakos nép bölcs vezére (a Dragon Age-ben Sten, a KOTOR-ban Canderous Ordo hasonló szereplő). Az ő józansága, a képessége, hogy elfogadja Mordin vezeklését, ugyancsak elengedhetetlen ahhoz, hogy a múlt hibái helyrehozhatóak legyenek. Az alternatív útvonalakon, ha a krogan vezér a bátyja, Wreav, már nem is egyértelmű, hogy kinek az oldalára érdemes állni – ha csak az egyik oldal változott, akkor a háború veszélye megmarad. Ezzel a Mass Effect beemel egy újabb gondolatot – a tényt, hogy nem kell nekünk akkora távolság, mint ami egy ember és gép között van. Biológiai életformák között is kialakulhat éppolyan borzalmas ellentét, ha a félelem és a hatalomvágy irányít.

Végül, de nem utolsósorban ez a kérdéskör egyszerűen megjelenik az emberek közösségében is – mert fajon belül is léteznek ugyanezek a dinamikák. A trilógiában végig fontos szerepet kap a Cerberus, egy emberi terrorszervezet, amit az Illusive Man irányít, és kimondott célja, hogy az emberiséget segítse – akár mások kárán is. Már az első játékban egyértelművé válik, hogy hajlandó túl messzire menni, és a céljai érdekében ugyanúgy bedob embert, mint bármelyik idegen faj tagjait. A Cerberus tagjait nem foglalkoztatják a törvények, vagy morális gátak – az egész játék egyik legmegrázóbb része az Overlord DLC, ahol egy autista fiú mentális és fizikai kínzását is járható útnak tartják, ha nagyobb katonai erőt nyernek általa (és amennyiben Shepard nem menti meg Davidet, a harmadik játékból kiderül, hogy rövidesen bele is hal az embertelen bánásmódba). Jack, az egyik csapattagunk ugyancsak a Cerberus áldozata. Az Illusive Man hajlandó együtt dolgozni Sheparddel, támogatni akkor is, ha a moralitásaik elütnek, de egyúttal a szervezet egy időzített bomba: túl nagy a befolyása, túl kevés a kontrol, és a vezetőségében kifogyhatatlan a hatalomvágy. A trilógiában végignézzük, ahogy ez a csoport bekúszik a politikába, kihasználja, hogy az emberek háttérbe szorítva érzik magukat, hogy sokuknak egyszerűen szüksége van a segítségre, és nincs más, aki megadná. Ahogy Shepard ki is mondja, ahelyett, hogy az emberiség kardja lennének, a tőrré válnak a hátában. Miközben a játékban nagyon sok pillanatot kapunk, mikor láthatjuk milyen fantasztikus és kitartó az emberi faj, a Cerberus által itt is megkapjuk a kontrasztot – azért az emberiség is mindig magában hordozza a sötétséget.

Konklúzió

„Az élet egy nagy tárgyalás. Mind akarunk valamit. Mind adunk valamit cserébe.”

Fanart a teljes Mass Effect szereplőgárdáról
(Forrás)

Nehéz konklúziót leszűrni egy játékról, aminek az egyik legnagyobb ereje, hogy rengeteg különböző konklúzió létezik – de talán pont ettől annyira zseniális ez a sorozat. A Mass Effect (bár várhatóan kapunk majd egy újabb részt, ami valószínűleg a Destroy endingből fog tovább építkezni, és sajnos a spin-off, az Andromeda története csúnyán félbeszakadt), az egyik legjobban sikerült választásalapú játéksorozat a piacon. Rengeteg témát vet fel, és hagyja, hogy a döntéseinken keresztül felfedezzük őket – hogy a végén oda fusson ki a történet, ahová mi szeretnénk. Rendes lezárást kap, elvarrásra kerülnek a szálak, és bár mindig marad egy kis keserűség, mindig visszavágyunk az egyszerűbb kezdetekhez, de mégis jó érzéssel engedjük el a csapatot. Tökéletes példa arra, hogy egy történetnek nem kell maradéktalanul egyedinek lennie ahhoz, hogy el lehessen veszni benne akár száz órára is, hogy nevessünk és sírjunk rajta: elég az is, hogy szerethető és elgondolkodtat.

Köszönöm, hogy velem tartottatok; keelah se’lai!

Valentine Wiggin 


Megjegyzések

Népszerű bejegyzések