Final Fantasy XV elemzés

...avagy beszélgessünk ismét a mesékről, a mitológiáról, és a sorsszerűség tragédiájáról

A Final Fantasy XV nekem egy utazást jelentett, nem csak a játékon belül, hanem a játékon kívül is – tekintve, hogy ilyen hosszan, és ilyen türelemmel még egyetlen játékot sem vártam. 2016-ban találkoztam először az FF világával – korábban nem olvastam, nem játszottam semmit vele kapcsolatosan, így teljes meglepetést jelentett, és teljesen elvarázsolt az abban az évben kijött Kingsglaive film. Az animáció, a CGI elképesztő, a zene hangulatos, a karakterek szerethetőek voltak, a világ pedig kreatív, így a borzalmasan lezáratlan végkifejlet után egyszerűen többet akartam, mindenből… de sajnos arra semmi reményt nem láttam, hogy a gépem esetleg majd elfuttatja az FFXV-öt.

Tehát vártam. Nézegettem egy-két gameplay részletet, megismerkedtem a karakterekkel, de nem vetettem bele magam mélyebben a világba… idén pedig végre sikerült szereznem egy erősebb gépet, és a játék elérhető távolságba került. A közelmúltban pedig négy év várakozás után végre ténylegesen elkezdhettem.

És bár objektíve tudom, hogy vannak hibái, túlzás nélkül az egyik legnagyobb játékélményt jelentette számomra, amiben valaha részem volt. Négy év után végre csatlakozni ehhez a csapathoz, belebújni kicsit Noctis bőrébe, és megismerni a világot egy mélyebb szinten sikerrel rabul ejtett, nagyon gyorsan sikerült a végére érnem (pont ezért biztos is vagyok benne, hogy sok részletet kihagytam), és a végén is csak annyit tudtam mondani, hogy játszottam volna még. Viszont szokásom szerint szeretnék valamit írni róla, és mivel régen volt videójátékos bejegyzés ezen a blogon, ki is használom a lehetőséget.

A történet szerint Noctis Lucis Caelum herceg három barátjával az esküvőjére tart, Altissiába. Menyasszonyát évek óta nem látta, hazájában pedig zavaros politikai ügyek kavarnak port – az ellenséges Niflheim birodalom békét ajánl Lucis királyságának. Azonban utazását félbe kell szakítania, mikor tőle elérhetetlen távolságban a békeszerződés kudarcba fullad, apját, a királyt meggyilkolják, a szerelmének pedig nyoma vész. Noctis és barátai az egyetlenek, akik még megmenthetik Lucis királyságát, ehhez azonban bele kell vágniuk egy őrült kalandba, ami az erejüket és az egymáshoz fűződő köteléküket is próbára teszi…

Spoilerek természetesen lesznek, nem csak a játékra, de az előzményfilmre, a Kingsglaive-re, és az animesorozatra, a Brotherhood-ra is. Mivel a Kingsglaive-nek van hivatalos magyar szinkronja, ráadásul még jó is lett ("Az ősök gyűrűje" címen találhatjátok meg), ezért ahol tudom, a hivatalos fordításokat használom. Viszont lesznek részek, amikről nem esett szó a filmben, itt saját fordítást alkalmazok, mert szokás szerint szeretek magyarul írni, és különösen idézeteknél találom roppant bosszantónak a hunglisht. Zeneajánlónak igazából meglepően nagy az átfedésem a K-project playlisttel, de Lauren Aquilinia „King” c. számát bátran ajánlom, illetve Skylar Grey „I’m coming home”-ja, és Karmina „All the king’s horses” c. száma is nagyon találó tud lenni. Vágjunk is bele!

Tisztázzuk le a világképet! – Hogy működik a Final Fantasy XV?

„A Titán, az Ősi, kitartó akár a szikla,
Ramuh, a Viharban született, pontos, mint a villámlás,
Shiva, a Fagyos, gyengéd, mint a hó
Leviatán, a Tengerben született, nyughatatlan, mint a hullámok
Bahamut, a Kérlelhetetlen, soha meg nem hajol, ahogy a vas,
Ifrit, a Lángoló, szeszélyes akár a tűz.
Időtlen idők óta ők őrködtek Eos felett…”

A Final Fantasy XV világának panteonja. Az öt isten (Ifrit
kivételével), felettük az ősök és az orákulum, alattuk a démonok.

A Final Fantasy XV világa furcsa mix, lényegében minden szempontból. Az alapgondolatai klasszikus fantasy-t idéznek, a témája szintúgy, de azért előkerül itt sci-fi, road-movie, némi horror, és egy nagy adag coming of age. Világképileg van egy saját panteonja, hat istennel, akiket Asztráloknak, Hatoknak vagy Hexatheonnak neveznek. Ezeknek az isteneknek nem ismerjük az eredetét, csak azt, hogy „időtlen idők óta léteznek” illetve elhangzik, hogy ők teremtették az emberiséget („a saját képmásukra”, ahogy Shiva fogalmaz). Mentalitásban legerősebben a görög panteonnal fednek át – vannak érzelmeik, gondolataik, hoznak döntéseket, és kapcsolatba kerülnek egymással, Shiva és Ifrit például tudjuk, hogy szerelmesek. Esendőek, és fel is dühödhetnek, ezt különösen a tűz története bizonyítja, de ahogy Bahamutnál kifejtem, a háború istene sem egy kifejezetten szimpatikus személyiség, vannak olyan (Árészra emlékeztető) tulajdonságai, amik meglehetősen taszítóak. Ráadásul nem mindenhatóak: a saját elemük felett korlátlan a hatalmuk, de nem eggyel közülük meg kell küzdeni, és Noctis két istent is legyőz a történet folyamán. Bahamut azt is megjegyzi, hogy a sötétséggel szemben ők maguk tehetetlenek, és csak az „Igaz Király” győzhet, aki „nagyobb hatalmat nyer el, mint akár a Hatoké”, ha önként feláldozza magát. A jó és a rossz küzdelmét végső soron önmaguk fölé helyezik, bár egyértelmű szerepet vállalnak benne (az emberiségnek adják a Kristályt, hogy boldog életük legyen a földön, mikor Ifrit ellen fellázadnak, ő háborút kezd az emberek ellen, ők küldik el az Orákulumot minden generációban, és ők bízzák Lucis királyaira is az igazság őrzését). Luna maga a Fény nevében osztja az áldást („Áldott légy a Csillagok és a Fény által”), Noctist is a Fény Királyaként tisztelik (a Pallosok már így köszöntik, mikor visszatér Insomniába, és Ardyn is így hivatkozik rá) – nem történik általunk ismert istenek beavatkozása, de a lány mégis tud gyógyítani, és a főszereplő is szinte legyőzhetetlenné válik, ha a fény segítségét kéri. A fény és a sötétség tulajdonképpen őserőknek tekinthetők, felette állnak a fizikai és természeti jelenségeknek. Bizonyos szempontból ez a Platóni filozófiára emlékeztet: ő jelentette ki, hogy bár az isteneket létezőnek véli, de föléjük helyezi a „Jót” mint univerzális, mindenek felett álló erőt, aminek meg kell határoznia az emberek cselekedeteit.

A Titán, a Föld Istene
A hat isten pedig konkrétan más-más mitológiából érkezett. Talán a legegyszerűbb eset a Titán, akit egyértelműen a görögöktől kölcsönöztek, eredettörténet szempontjából is: A vele kapcsolatosan megismert mítosz Atlaszéhoz hasonlít: nem az eget, hanem egy meteort tart a vállán, aminek a becsapódását megállította, de amiről azt mondják, ugyancsak abban az időben érkezett, mikor az emberek lázadása miatt megjelent a földön a sötétség. Bizonyos szempontból ő a legbékésebb az istenek között, Noctisnak bár harcolnia kell vele, de kiderül, hogy nem ő a célpont, a Titán a Niflheimből érkező katonák miatt kezdett támadni, a fiúval tényleg kommunikálni akart, ahogy korábban Lunával is. Később (Ignis történetében) ki is áll mellette, és megvédi Noctist, mikor a főszereplő elveszti az eszméletét a Leviatánnal való harc után.

Ramuh egy kicsit nehezebb eset volt – a neve rémlett, de nem voltam benne biztos, hol keressem, szóval a Final Fantasy wikire vezetett az utam. Itt megtudtam, hogy Indraként is megjelenik, visszatérő karakter több Final Fantasy világban – ez egy elég kézenfekvő megoldás volt, tekintve, hogy viharistenről van szó, Indra pedig az indiai viharisten (vele már találkozhattatok a Naruto elemzésemben, és említés szintjén az Earth Maiden Arjuna kritikámban). Ugyanakkor nem hagyott nyugodni a név, és kis utánakereséssel még a Mezopotámiai Lahmu istent találtam, mint lehetséges párhuzamot: ő ugyan ég, és nem viharisten, de az ábrázolása is rendkívüli mértékben hasonlít a Final Fantasy-s karakterre. Ramuh megint az egyszerűbb esetek közé tartozik személyiségét tekintve: mítoszt nem találunk vele, de könnyű próbával adja Noctisnak az áldását, mikor Luna Gentianán (egy segítő szellemen, akiről idővel kiderül, hogy azonos Shivával) keresztül kéri, és sok esetben kisegíti a főszereplőt, abszolút az aktívabb istenek közé tartozik.

Shiva és Ifrit Shiva meséjében
Shiva nevén nem kellett sokat gondolkoznom, Siva Indiában a „pusztító” isten. A karaktert annak ellenére, hogy itt nem ebben a szerepben, hanem jégistennőként jelenik meg, elég rendesen megtartották: Luna és később Noctis is tőle kapja meg az Orákulum háromágú szigonyát (ez a mitológiai Siva egyik fegyvere), a megjelenése kék bőrű alak. Eredeti jelleme szerint pedig hideg természetű, és veszélyes isten volt, akit a tűz kedvessége az emberek iránt lágyított meg, és tanított szeretetre. A történetben ő a legaktívabb segítő: sokáig azt hiszik, hogy az emberek megölték, valójában viszont segítő szellemként járja a világot, Luna mellé szegődik hosszú időre, aktívan kommunikál Noctisszal, és lényegében a finálé minden fontosabb csatájában ott van mellette. Érdekes módon az eredeti Sivának több mítosza is van, ahol büntetésből elvette az emberektől a napfényt, és félelmet küldött rájuk, de mikor megszánta őket, visszaadta nekik – az, hogy a történetben ő áll Noctis mellett, és segíti végig az útján a fény visszahozásakor, könnyen lehet referencia ezekre a mítoszokra.

Leviatán már egyértelműen a problémásabb szekcióba tartozik: vele már harcolni kell a játékon belül is, Luna és Noctis hiába kérik a hatalmát, a főszereplőnek bizonyítania kell, hogy méltó rá. A Leviatán héber szó, lényegében bármilyen nagy tengeri állatra használható (eredetileg cetet jelent), de legtöbbször tengeri kígyóként hivatkoznak rá, a Bibliában kifejezetten negatív figura, akár az Antikrisztus szimbóluma a tengerben lakó sárkány. . Ugyanakkor a Leviatán figurája eredhet Mezopotámiából is, Yamm a vízisten karakteréből (akit sokan Lotannal, a tengeri kígyóval azonosítottak, amelyből a Bibliai Leviatán is eredhet). Yamm egyik leghíresebb mítosza a harca Ba’al Hadaddal, aki a legyőzésével a mennyek feletti hatalmat szerezte meg tőle – Hadad alapvetően az élet és a termékenység védelmezőjeként van számontartva a mitológiában, Hercegnek, vagy a Föld Urának is nevezik, így itt is behúzhatunk egy párhuzamot a mitológiával.

Noctis Bahamut előtt
Bahamut az utolsó isten, akitől a főszereplő áldást kap, és a sok természeti isten között kicsit kilóg a háború isteneként, és olyan szempontból is, hogy legalább annyira merít a popkultúrából, ha nem jobban, mint a mitológiából. Bahamut eredetileg arab mitológiai figura, a neve lényegében bestiát jelent, és egy hatalmas hal, ami egyike a világot tartó lényeknek. Van egy bibliai interpretációja, a Leviatánhoz hasonló szerepű Behemót, de a popkultúrában, különösen a Dungeons and Dragons sorozat óta inkább sárkány formájában szeretik ábrázolni, erősen nyugatias stílusban (több korábbi Final Fantasy játékban is feltűnt ilyen formában). A mellékneve itt is, a kettős Draconian (én ezt Kérlelhetetlennek fordítottam, a drákói jelentésből), ami egyértelműen utalhat sárkányokra is: bár hatalmas, vasba öltözött katonaként látjuk, de szárnyak nőnek ki a hátából, és a sisakja is sárkányt formáz, így egyértelműen a popkulturális formára játszik rá. Bahamut az istenek között elég zavaros karakter: a háború istene, így maradéktalanul pozitív nem is igazán lehetne. Harcias, erőszakos, és valóban kérlelhetetlen. Noctis és Ardyn számára is kinyilatkoztatja a sorsukat, mikor találkoznak vele: Noctist megáldja bár, mellette áll a harcban, és bátorságot is önt belé (a találkozásuk után alszik el tíz évre a főhős, és álmodik a barátaival, az életével, mindazzal, amiért muszáj vállalnia az áldozatot), Ardynt pedig megnyugtatja (először azzal, hogy békére fog lelni, az Igaz Király megszabadítja a szenvedéseitől, majd mikor a férfi dühe nem csillapul, és továbbra is hadakozik ellene azt is közli vele, hogy az Igaz Király az utolsó király, tehát végső soron a bosszúja is beteljesül), de a szemében egyiküknek sincs választása. A saját magára adott reflexiói is zavarosak: kijelenti, hogy tisztában van a saját esendőségével, és azzal, hogy vannak felette álló erők, de az embert mint tényezőt nem fogadja el (ha Ardyn végsőkig ellenkezik a vele való találkozáskor, vele szemben is kegyetlen), abszolút nincs az a támogató és alázatos attitűdje, mint Shivának, segítséget is csak akkor nyújt, ha az közvetlenül szolgálja a célt.

Ifrittől már nem kap áldást a főszereplő (illetve csak a legyőzése után, amit nem próbaként, hanem teljesen éles harcként kell megvívnia), de a tűzisten megint rendesen keveri a különböző vallásokat és mitológiákat. Egyszerre jelenik Prométeuszként, kap egy kis Bábel-tornya helyzetet, a nevét pedig a dzsinnek egy nagyhatalmú, ravasz fajtájáról kapta. Az egyik mítoszban egy Ifrit konkrétan tűzzé változik, a választás valószínűleg ezért esett rá. Prométeusz szerepével ott társítható, hogy ő az, aki megajándékozza az embereket a tűzzel, tanítja és vezeti őket, sőt, eredetileg a róla elmondott mítoszok szerint ő szerette őket a legjobban. A Bábel tornya történet ott jelenik meg, amikor az általa alapított birodalom, Solheim lakói fellázadnak ellene, fegyvereket hoznak létre, hogy legyőzhessék az isteneket, és ezzel feldühítik Ifritet. A történet végén az istenek megvédik az embereket, akik létrehozzák az aktuális világ négy birodalmát (Lucist, Tenebrae-t, Accordót és Niflheimet), de az istenek és emberek háborúja már megteremtette a sötétséget, megjelennek a démonok és a betegségek. A Prométeusz történetre még egy referencia lehet, hogy amikor az istenek legyőzik, egy sziklához láncolják – később legendák születnek róla, hogy az a hegy azért vált vulkánná, mert a Tűz Istene még mindig hatást gyakorol rá.

Noctis és a Kristály
A történetnek még kulcseleme a Kristály, amit eredetileg az istenek az egész földnek adtak, hogy bőség és biztonság legyen rajta. Később Ignis történetében kapunk róla még néhány részletet, ekkor árulják el, hogy a Kristály lényegében a csillag lelkének megjelenése: aktuális formájában azért kell léteznie, hogy egy nap megkoronázza a Fény Királyát. Mikor Noctis meghal, a gyűrű, és a kristály is eltűnik, az energia visszatér a csillaghoz, és felkel a nap. A Kristályról kiderül, hogy a fénye bántja azt, aki nem tökéletesen tiszta lelkű (mikor Noctist elkezdi beszívni, Ardyn kijelenti, hogy a fiúnak „nem árt a fény” tehát „tényleg ő a Kiválasztott Király”). A Kristály a mágia forrása Eoson, a mágia tehát alapvetően csak a vele kapcsolatban álló királyi család kiváltsága (ezt a Kingsglaive-ben mondják el), de potenciálisan a király dönthet úgy, hogy a varázserejét megosztja: ezáltal jöhettek létre a Pallosok, akik Lucis varázserővel bíró elit katonái, illetve ezáltal képesek Noctis társai is varázsolni.

A világban szintén van egyfajta őstisztelet, ez az Ófal koncepciója: Lucis királyainak lelke megőrződik a Kristály által, és megidézheti őket az aktuális király. Az Újfal egy mágikus védelem, amit az ország köré vontak, és amit a király a saját életerejéből tart fenn (Regis ezért járt már bottal a Kingsglaive idején, de a Brotherhoodban, illetve Gladiolus történetében is kimondják, hogy kapcsolatban van a királlyal), az Ófal viszont az ősök harcos szellemei, akik ugyancsak képesek megvédeni a birodalmat. A királynak az esetek többségében feltétel nélkül válaszolnak, de ha valakit méltónak találnak, átlagember is rendelkezhet velük valamilyen áron (Ignis a látását, Nyx az életét adta, hogy megkapja a hatalmat az ősi királyoktól – Nyx ennek megfelelően teljes hatalmat kapott az Ófal felett egy éjszakára, míg Ignis csak a gyűrű és a kristály mágikus erejét kapta meg egy harc idejére).

Gladiolus és Gilgamesh
És persze még vannak apróbb mitológiai elemek, próbák, részletek. Gladio történetében például találkozunk Gilgamessel, a „Pengék mesterével”. Gilgames sumér mitológiai figura (aki valószínűleg egy valódi királyon, Uruk ötödik királyán alapul), a Gilgames-eposz meglehetősen töredékesen, és sok változatban maradt fenn, például van óbabiloni, akkád, és újasszír változata is. Az eredeti Gilgames bár nem kifejezetten harcos karakter, de mégis visszaköszön a játékbeli személyiségben: a hozzá vezető úton azokkal a szellemekkel kell megküzdenünk, akiket már legyőzött. Ezek között megjelenik például Humbaba, aki Gilgames egyik híres ellensége, de a végén Enkidu is (akit eredetileg ellene teremtettek, de később testvéries barátságot kötött vele). Gilgames eposzának egy fontos témája a halál utáni élet kérdése, a szellemnek pedig végső soron kiderül, hogy évezredek óta nincs nyugta, mert végső soron a feladata, hogy kiválassza az Igaz Király Pajzsát – ezért csak akkor távozhat, mikor Gladiolus méltónak találtatik előtte.

Sok esetben a démonok is mitológiai figurákról kapják a nevüket, sok esetben a karakterdizájnban, vagy a képességekben is megjelennek (például a Medúszára emlékeztető démon egyik képessége, hogy átmenetileg kővé dermeszti a karaktert: ebben az állapotban nem szenved el sérülést, de nem is tud mozogni), tehát tényleg rengeteg elemet sikerült összekeverni.

A mitológiai alapokon túl a világ egyébként kissé meghatározhatatlan kor és fejlettség tekintetében, a mágia teljesen összeforr a technológiával. Niflheim esetén konkrétan úgynevezett „Magitek” katonákkal kell megküzdenünk, akik emberek, vagy démonok, különböző technikai fejlesztésekkel: mint kiderül, a legtöbbjüket klónozták. Vannak kifejezetten modern elemek, okostelefonok, autók, szleng, videójátékok (egyes esetekben a márkanevek is egyeznek: a Noctisék által játszott játékok között van az Assassin’s Creed is, sőt, a fejlesztők valószínűleg kaptak némi pénzt a Cup Noodles-től, mert a Brotherhoodtól kezdve a fő játékon át a karakterek lelkesen eszik a poharas rament), de nagyon sok olyan növény, állat és fém létezik a világban, amik nálunk nem: Például a Gyűrűk Urából is ismert mythril ugyancsak előkerül, hasonló leírással, mint Tolkien világában, és fontos szerepet tölt be például a gépészetben.

Egy megjegyzést még érdemes tenni a világ nevére (Eos): Éósz a hajnal istennője a görög mitológiában. Miután a történet egyik legfontosabb témája a fény és a sötétség ellentéte, és végső soron a fény visszaszerzése, a hajnal elhozása, ezért az egészre reflektálhat ez az elnevezés.

A Király és társai – a karakterek

Szerintem már mindenki hozzászokott, hogy az elemzéseim nagy részében a világkép tisztázása után a karakterek jönnek: ezesetben az első blokk kicsit hosszabb lett, mint szokott, de üsse kő, az információ jól fog jönni. A karakterek esetén úgy éreztem, a játék főbb szereplőin túl (Noctis, Ignis, Prompto, Gladio, Luna, Ardyn), még be kéne emelnem két figurát, akik alapvetően a Kingsglaive-ben (és a Brotherhoodban) kaptak több teret és időt, de sok részletre rávilágítanak, és sok szempontból meghatározóak a nagy egész szempontjából, ezek pedig Nyx Ulric, és Regis király. Alapvetően az FFXV egyik nagy erősségének tartom a karakterépítését, több szinten is, úgyhogy alighanem hosszú szakasz következik…

Noctis Lucis Caelum 

„Emelt fővel jártam. És bár hosszú időbe telt… de már készen állok. Mindannyiótokat szeretlek. Luna… srácok… Apa. Az időt, amit veletek töltöttem… kincsként őrzöm. Lucis királyai… Gyertek el értem!”

Noctis nagyon érdekesen épített karakter, akinek, ha a státuszát nézzük, hamar rádöbbenünk: a legtipikusabb mesehős, aki létezik. Királyfi, a trónörökös a boldog, varázslatos királyságban, amit viszont megtámadtak, és most csak ő mentheti meg. A vőlegénye egy gyönyörű lánynak (aki szintén hercegnő), aki azonban eltűnt, és neki kell megmentenie. Prófécia szól róla, ő a „Királyok Királya”, a történet során kap egy varázsgyűrűt, a fegyvere bár változó, de egyértelműen az apjától megörökölt (szintén mágikus) kardot preferálja. Változatos társaság segíti, akiknek mind az a célja, hogy ő végül célba érjen, és sikerrel beteljesítse a sorsát, út közben pedig próbák sora várja, különböző istenektől és szellemektől. Anyafigura nincs, ami ugyan nem kötelező elem, de azért igen gyakori a mesehősöknél. Idővel – ezt még kifejtem – lesz egy erős kapcsolata a nap szimbólummal, ami ugyancsak a hősökre jellemző. Noctis azonban a kínosan sok kipipált pont után egyetlen dologgal porig rombolja a státuszát: ez pedig a személyisége.

Noctis egy királyi sírnál, a történet elején
Noctis fájdalmasan reális húsz éves fiú – sőt, mondhatni még kicsit gyerekesebb is annál, simán letagadhatna még egy-két évet, annyira kamaszkodik a történet nagy részében. A herceg szerepével kapcsolatosan ambivalensek az érzései, élvezi az előnyöket (örömmel vezeti a drága kocsit, amit az apjától kapott, kedveli a drága szállásokat, értékeli – és egy bizonyos szinten elvárja – hogy főzzenek rá, kivigyék helyette a szemetet, gondoskodjanak róla), de semmit nem akar vállalni a felelősségből. Gyerekként elutasítja Gladio próbálkozásait, hogy kicsit kikupálja, kiszökik a palotából játszani, Prompto-val való barátságának kulcselemeként említi, hogy „sosem kezelte hercegként”, az egyetem alatt felbontatlanul félrerakja a politikai információkat tartalmazó mappát, amit Ignis hoz neki. A játék során már gyakorlatilag ő a király, de sok esetben nem hajlandó döntést hozni, dühösen kijelenti, hogy „senki nem hagyja, hogy elfelejtkezzen a dologról”, és lényegében megállás nélkül nyafog. Sokkal hatásosabban motiválható az esti videójátékozás, egy finom vacsora, vagy a horgászat gondolatával, mint a ténnyel, hogy van egy királyság, amit vissza kéne foglalnia, rendszeresen visszatérő megjegyzése, hogy ki nem állhat korán kelni. Amikor gyászol, teljesen átadja magát az érzésnek, a legjobb barátait is hazugnak nevezve tagad, annyira kiborul az apja halálán, nem akar előre menni, és igényli, hogy mindenki foglalkozzon is vele, és ápolgassa az ő lelkét. Még a Lunával való kapcsolatában is ott a teljes éretlenség: a lány bár hivatalosan a menyasszonya, de elég nehéz az érzéseiket ténylegesen szerelemnek látni, hiszen több mint tíz évig nem találkoznak a játék előtt, és a kevés interakciójuk is elég formális. Sokkal inkább úgy hat, Noctis részben a szerelembe szerelmes, a puszta tudatba, hogy van egy lány, aki vár rá, és akit egyébként gyerekként nagyon kedvelt. Tökéletesen alkalmatlan arra, hogy betöltse a szerepkörét, és ezzel elég rendesen megkeseríti a környezete életét.

Noctis és Gladio a Brotherhoodban
Azonban van egy-két tulajdonsága, ami mégis lehetővé teszi, hogy jó főszereplő legyen: az egyik, hogy kóros kamaszodás mellett is rendkívül jószívű. A Brotherhood előzménytörténetei is szépen rámutatnak, de a játék alatt is érzékelhetjük, hogy Noctis bár sokat nyafog, de éles helyzetben mindig a jósága győz: a kövérkés Prompto-t sose utasítja el, kezdettől láthatóan nyitott lenne a barátságára, Gladiolus edzésein bár először lusta, de megmenti a húgát, majd falaz is neki és elviszi helyette a balhét, Ignis kéréseire először csak morog, de később összeszedi magát, elolvassa a jelentéseket, sőt, még főzni is megpróbál. Amikor a gyász miatti feszültséget a barátain vezeti le, utólag mélyen megbánja a dolgot, amikor pedig a habozása és a döntésképtelensége miatt bárki bajba kerül, azonnal gyűjt egy kis erőt, hogy tovább tudjanak menni. A kezdeti stílusára folyamatosan reflektál, Prompto történetében, mikor a barátja megjegyzi, hogy „nem hitte volna, hogy ezt mondja, de egy pillanatig egészen úgy beszélt, mint egy király”, Noctis szomorkásan közli, hogy „jobb később, mint soha”. Kulcselem ehhez a tulajdonságához kapcsolódóan, hogy végletekig képes megbocsátani: Ardynt a történet nagy részében megveti és dühös rá (Shiva területén áthaladva többször nekitámad, és megpróbálja megölni, miután a férfi leszúrta Lunát, és egyértelmű szerepet kapott Ignis sérülésében is), de mikor megtudja kicsoda a férfi, és hogy csak az ő áldozata által menekülhet meg, már nem rosszindulatú vele szemben sem. Mikor a fizikai világban legyőzi, kijelenti, hogy „ezúttal békében pihenhet”, és már egyértelműen úgy készül a végső csatájukra, mint az esélyre, hogy megszabadítsa a lelkét.

Noctis Lucis trónján, az önfeláldozása előtt
Alapvetően az ember kifejezetten bátornak nem mondaná: Noctis az egész történetben rengetegszer, és nagyon nyíltan fél. Egyértelműen halálra van rémülve a birodalmi fővárosban, határozottan megijed a Titántól, a Leviatántól, és a legtöbb istentől, akivel találkoznak, és persze mindennél jobban fél a sorsától. A halálfélelmét egyáltalán nem tagadja le a játék: az utolsó tábortűznél kétszer is elsírja magát (másodszor Ignis történetének végén), egyszer konkrétan azzal a kijelentéssel, hogy „az, hogy mind ott vannak, és az, hogy tudja, ez a vég, több, mint amit el bír viselni”. Ugyanakkor Noctis tipikus példa arra a karakterre, akinél a bátorság nem a félelem hiánya, hanem a legyőzése: a történet során végig, újra és újra abból merít erőt, hogy vannak emberek, akiket szeret. Végigmegy a birodalmi fővároson, először, hogy Prompto-t mentse, majd, hogy az egész csapatát, szembeszáll az istenekkel, és kiállja a próbáikat, ha a barátai bajban vannak, Lunáról is, sokszor kijelenti, hogy igazából nem akart semmi mást, csak megvédeni és boldoggá tenni. Amikor tudja, hogy csak azzal adhat esélyt mindenkinek az életre, és azzal hálálhatja meg mindazt, amit érte tettek, ha vállalja a végső áldozatot, akkor végig is csinálja. Az Ignis DLC alternatív világával nem voltam egészen megelégedve, de az is nagyon szépen rámutatott arra a tulajdonságára, hogy a szeretete mások iránt mindent felül tud írni: mikor Ignis majdnem meghal, hogy megmentse, a főszereplő azonnal, gondolkodás nélkül felhúzza a gyűrűt, és felvállalja a szerepét… így végső soron pont a kötelékei teszik bátorrá.

A király Pallosai fogadják a hazatérő Noctist
Az alcím harmadik pontja, a sorsszerűség tragédiája elsőként rá vonatkozik, mert a státusz és a személyiség ütközése egy elég nehézkes, de nagyon szép karakterfejlődéshez vezet. A történet során az utóbbi két tulajdonsága szép fokozatosan felülírja a negatívakat, és hőssé emeli a karaktert – gyakorlatilag egy-két kivételtől eltekintve mindenki kicsit meginog benne a történet folyamán, okkal, de Noctis lépésről lépésre elkezdi megcáfolni az ítélkezőket, legyen az akár Gladio a Brotherhoodban, akár Ravus a fő játékban, akár egyes istenek, mint például a Leviatán. A felnőtt Noctis már nem nyafog: kifejezi a félelmét, és megnyugvással tölti el, mikor Ignis elmondja neki, hogy végig vele lesznek, csak a trónra kell egyedül ülnie, de egyértelműen felismeri, hogy nincs más út, és meghozza a döntést. Az utolsó óráiban még nevet, mosolyog, inspirál másokat – például fellelkesíti az apja Pallosait – arról társalog a szereplőkkel, hogy építik majd újjá a várost, pedig tudja, hogy ő már nem fogja látni. Végül ugyanazokkal a szavakkal búcsúzik a barátaitól, amivel egykor az apja tőle („Járjatok emelt fővel!”). Az áldozatjelenetben már végig erős: lecsúszna bár a kardról a keze, de a barátaira gondolva végül meg tudja tartani, az apja szellemétől pedig, aki nem bírná bevinni a végső szúrást, ő maga kér bizalmat és adja a kezébe a fegyvert.

Az első bekezdésben már említettem, hogy jutott neki pár klasszikus szimbólum: ezek legtöbbje tipikus mesei elem. Az apja kardja a szokásos hősfegyver, a jó és a rossz közti válaszút, amit egyébként időbe telik, hogy megszerezzen, de onnantól egyértelműen a preferált eszköze lesz. Az Ősök Gyűrűje megint csak varázseszköz, itt már megjelenik a próba gondolata, hogy a tárgy némileg tudatos, és méltónak kell lenni a birtoklására. A karaktere összefonódik a fény és a nap témájával: az Igaz Király próféciája, hogy „elűzi a sötétséget” (Noctis ezen sokat morog is kezdetben, kijelentve, hogy ez „nagyon általános”), Luna pedig később pontosít, és kijelenti, hogy „egy hosszú éjszaka vár, aminek a végén a király elhozza majd a fényt”. Mint kiderül, a Hosszú Éjszaka lényegében az az idő, amikor ő találkozik Bahamuttal, és felkészül az áldozatra – az eltűnése után nem kel fel többé a nap, amíg meg nem vívja a harcát Ardynnal, és meg nem hal. A nap maga, ahogy szintén az Owari no Seraph elemzésemben beszéltem róla, ugyancsak a hős szimbóluma, és Noctis ilyen szempontból érdekes kontrasztot alkot például Lunával, akinek a neve holdat jelent, és rendszeresen asszociálják is az égitesttel.

Maga Noctis neve is beszélőnév: A Noctis éjszakát jelent latinul. Ez egyrészt utalhat a Hosszú Éjszakára, különösen, mert a második neve, a királyság nevéből átvett Lucis jelentése fény, a Caelum pedig eget, vagy mennyeket jelent. Egyben a Noctis név rájátszhat kicsit arra is, hogy a karakter mennyire megküzd a szerepkörének elfogadásával: a Fény Királya, de a neve is éjszakát jelent. Szintén érdekes megjegyezni, hogy gyakorlatilag az egész történet alatt feketében van – miközben a feladatával és kötelességével tökéletesen békés Luna kivétel nélkül mindig fehéret hord.

Nyx Ulric 

„Az én életem semmi. Adni egy jövőt azoknak, akik látni akarják… az minden.”

Nyx a király Pallosai között
Nyx nem a játékban szerepel, de mégis úgy érzem, hogy viszonylag hamar kéne tárgyalni: ő az előzményfilm, a Kingsglaive főhőse – nagyon jó példa, ha azt mondom, ha Noctis a Final Fantasy Luke Skywalkere, akkor Nyx Jyn Erso. Neki nincs különleges sorsa, származása, nem szól róla prófécia: csak egy egyszerű katona a király különleges egységében, a Pallosok között. Ügyesen használja a mágiát, tehetséges harcos, és kissé rebellis személyiség, sokszor inkább megy az ösztönei, és a személyes igazságérzete után, mint hogy a parancsokat követné, de feltétel nélkül hűséges és végtelenül, már-már vakmerőségbe hajlóan bátor. A kontraszt azonnal felismerhető Noctisszal… Nyx személyiségében hős, de sorsában nem. Erre a gondolatra a Kingsglaive többször is kitér – Nyx maga is viccelődik a saját viselkedésével (Lunának megjegyzi, hogy „ne felejtse el, hogy itt ő a hős”), de Libertus, az egyik Pallos társa is hivatkozik rá „hős lovag”-ként. Végső soron pont a személyisége az, ami az események közepébe sodorja, és kulcsfigurává teszi: először az Insomniába látogató Luna kisérője lesz, később, az ostrom alatt pedig Regis rá is bízza, hogy juttassa ki a lányt a városból, Altissiába. Nyx nagyon sok ponton nem lát bele a prófécia eseményeibe, Luna kijelentései összezavarják, Regisre egyenesen dühös, amiért a fiát óvja az országa helyett (ez utóbbi kijelentésénél egy érdekes elem, hogy Noctis szinte szóról szóra ugyanúgy szidja az apját Cor előtt, mint Nyx szemtől szemben: kijelenti, hogy „a király feladata a védelem lenne, de az ő apja egyetlen herceget választott a néppel szemben” – bár hamarosan kiderül, hogy őt sokkal mélyebben érintette, hogy Regis hazugsággal küldte el a városból, mint a tény, hogy megmentette az életét). Rengeteget kérdez, kételkedik, de mindig a hűsége győz: igazi válaszokat sosem kap, azon túl, hogy Noctis valamiért fontos, viszont amikor a király „emberként kéri”, hogy segítsen neki, mindent hajlandó beáldozni.

Nyx halála a Kingsglaive végén
Nyx hősszemélyiségét, és ezt az utóbbi elemet hangsúlyozza a film talán legfontosabb jelenete: amikor felhúzza a gyűrűt. Ekkor már tanúja volt annak, hogy legtöbben elégtek (illetve Ravus elvesztette a fél karját), amikor méltatlannak bizonyultak, de látva, hogy Luna bajba került, kiáll a királyok elé, gyakorlatilag számonkéri őket, míg végül Regis szelleme arra nem kéri a többieket, hogy adjanak neki egy esélyt. Nyxet végül pont a bátorsága teszi méltóvá: mikor a királyok felismerik, hogy nem a saját életéért aggódik, hanem azt gondolkodás nélkül hajlandó odaadni a városért és Luna (illetve Noctis) megmentéséért, megkapja az Ófal teljes hatalmát egy éjszakára. Nyx tragédiája tulajdonképpen az, hogy az áldozata látszólag elfelejtődik: Noctis a nevét sem tudja meg, bár két főhősről van szó, sosem találkoznak. (Csak a játék végén kap egy rövid említést, ekkor egy Pallos említi meg, hogy egy bátor tagjuk hátramaradt a városban, hogy kimentse a hercegnőt és „azóta is lelkesíti őket az ereje” – a nevét ekkor sem árulják el.) Insomnia leendő királya megkapja az esélyt, hogy visszatérjen egy nap, de a város mégiscsak romokban hever, mire véget ér az éjszaka: egyáltalán nem kapja meg azt a dicsőséges zárást, ami egy hősnek járna. Ugyanakkor ezen a ponton már eléggé félre tudja tenni az egóját ahhoz, hogy ez ne zavarja: a legyőzött Niflheimi tábornoknak is csak annyit mond, hogy „az ő szülőföldjeik is reményt kaptak”, majd az utolsó szavaival azt kívánja Noctisnak, hogy legyen jó király.

A furcsa kontrasztra és hasonlóságra, ami Noctis és Nyx között van, hogy a nevük azonos jelentésű – Nyx az éjszaka istennője a görög mitológiában (ő az örök éjszaka, aki Khaoszból emelkedett ki), a párhuzamok mellett ez a név rájátszhat a férfi azon szerepére is, hogy előkészítse a Final Fantasy XV eseményeit: a mitológiai Nyx Hemerának, a nappalnak anyja, viszont mikor az alvilág megteremtődött, ők mindig felváltva tartózkodtak ott, ha Hemera felment, Nyxnek le kellett szállnia. Az Ulric alapvetően "farkas vezért" jelent (a Wulfric egyszerűsödött formája), de a hősszerepre is utalhat, mert a popkultúrában is kedvelt lovagnév.

Ignis Scientia 

„Jól figyelj! A király nem vezethet úgy, hogy egyhelyben áll. A királynak mennie kell előre, elfogadva a következményeket, soha vissza nem nézve. Ugyanakkor egy király sem fogadhat el semmit, ha nem fogadja el előbb önmagát. Ezért kérlek, ha valaha egyhelyben állna, állj te is mellette, és nyújts neki segítő kezet, barátként, a testvéreként! Vigyázz a fiamra!”

Ignis a játék elején
Ignis Noctis baráti társaságának egyik fontos tagja, egyértelműen az ész, és mondhatni, az ügyeletes csapatanyuka is. Ő az, aki legtöbbször vezet, mindig ő főz (rendszeresen eszébe jutnak új receptek, ha a csapat valami különleges hozzávalót talál), és már a Brotherhoodban is látszik, hogy minden részletre kiterjedően gondját viseli a főszereplőnek. Noctis egyetemi szobáját kitakarítja, rendbe rakja, próbálja rávenni, hogy tanuljon, emlékezteti, hogy írjon vissza Lunának, hogy vigye le a szemetet, megvarrja a ruháit. Látszólag abszolút elkényezteti (ebben éles ellentétet alkot Gladióval, aki mondhatni az „apai szigort” hozza a fő négyesbe), de ahogy a története és a motivációi kibomlanak, kiderül, hogy Ignis bizonyos szempontból a legnehezebb helyzetben van a csapatban.

Mint kiderül, ő Noctis legrégebbi barátja, nyolc éves korában került mellé, és Regis már akkor megeskette, hogy a fiú mellett áll és megvédi. A barátságuk tisztának és szorosnak tűnik a Brotherhood alatt, Ignis végtelen türelemmel kezeli Noctis kamasz és fiatalfelnőtt éveit, és a játék idejében is, ő az, akinek a főhős legjobban meg tud nyílni, akivel a legőszintébben beszél, és aki segít neki elsimítani a konfliktusokat a csapaton belül is. Ez akkor sem változik, mikor a történet nagyjából felénél, Luna halálakor Ignis elveszti a látását: Noctisnak nem hajlandó semmi többet mondani, minthogy „hozott egy áldozatot”, és továbbra is elszántan ragaszkodik hozzá, hogy a csapattal tartson, bár a vaksága véglegesnek bizonyul. A fiú mellett ekkor is kiáll Gladio támadásaival szemben, kicsit lazítja rajta a felelősséget, de egyben empátiára és hálára is tanítja: Noctis az ő áldozata és kitartása miatt döbben rá, hogy a gyásza mennyire önzővé tette, néhány jelenettel később bocsánatot kér, nem sürget senkit, az utolsó tábortűz után, tíz évvel később pedig külön köszönetet is mond Ignisnek, amiért minden helyzetben mellette állt.

Ignis feláldozza a látását
Ignis története egy kicsit továbbviszi ezeket a gondolatokat, ott ugyanis kiderül, mit is tett, amiért elvesztette a látását: Nyxhez hasonlóan felhúzta a gyűrűt, és egy bizonyos árért cserébe arra kérte a királyokat, hogy segítsenek neki megvédeni a főszereplőt. Ez idő alatt kap egy látomást is: a csapatból az egyetlen, aki már a „Hosszú Éjszaka” idején is tudja, hogy amikor Noctis visszatér, meg kell halnia. Gyakorlatilag az utolsó szakaszon, mielőtt a fiút beszívja a Kristály, ő már úgy bíztatja, úgy próbálja védeni és talpon tartani, hogy tisztában van a sorsával, de felismeri, hogy még nem szembesítheti vele, mert azzal többet árt, mint használ. Egyúttal ebben a DLC-ben vonnak egy párhuzamot közte és Ravus Nox Fleuret, Luna bátyja között: bár átmenetileg ellenséges oldalon küzdöttek, összefognak, hogy időben elérjenek hozzájuk. Itt Ravusról kiderül, hogy bár megvannak a botlásai (amelyek közül az egyik legnagyobbat láthatjuk a Kingsglaive-ben, mikor ő is megpróbálja felhúzni a gyűrűt), de alapvetően a húga mellett hasonló védelmező szerepet próbál vállalni, mint amilyet Ignis tölt be Noctis oldalán. Megkeseredett az anyja elvesztése miatt, teljesen összeomlik Luna halálától, és semmilyen bizalmat nem fektet a főhősbe (sőt, egyenesen úgy véli, az ő sorsa volt az, ami a halálba vitte a lányt, ezért, ha Ignis nem állítja meg, le is szúrná a fiút). Mikor viszont megküzd a férfivel, megváltozik kissé a szemszöge – továbbra is bizonytalan, de végső soron mégis ő az, aki kiüti Ardyn kezéből a kést, mielőtt elvághatná Noctis torkát, sőt, a végsőkig küzd azért, hogy átadhassa neki az apja kardját: a hatást azonban egyértelműen nem az váltotta ki, hogy a főhős maga nyerte el a bizalmát, hanem Ignis hűsége győzte meg, hogy talán érdemes rá figyelni.

Ignis történetének van egy alternatív végkifejlete is, ami lényegében egy komplett alternatív világot épít fel: és sajnos igaz rá, ami a legtöbb alternatív világ történetre, hogy remek ötletnek indul, de túl sok ponton csúszik félre. A cselekményen annyit változtatunk, hogy Ignis nem húzza fel azonnal a gyűrűt, hanem kicsit belemegy Ardyn játékaiba, és vele tart a birodalmi fővárosba. Ott egyre több információt kap, egyre tisztábbá válnak számára az események, és Ardyn múltja is, de képtelen elfogadni a végkifejletet, ezért végül azzal a szándékkal húzza fel a gyűrűt, hogy elcseréli az életét Noctiséra. A cserét a királyok elfogadják, de a főszereplő maga nem: ő a helyszínre érkezve leveszi Ignisről a gyűrűt, felhúzza, és arra kéri a Kristályt, hogy mentse meg a barátját, cserébe pedig vállalja a sorsát, és elkezdődik a tíz éves álma.

Ignis és Noctis az Episode Ignis eredeti végkifejletében
A koncepció tényleg jól indul, első benyomásra úgy tűnik, kicsit arra játszik rá, amire a Naruto alternatív univerzum fillersorozata anno: ha van sorsszerűség, bizonyos események megtörténnek. Noctisnak akkor is királlyá kell válnia, és akkor is áldozattá kell válnia, ha Ignis elcserélné az életét, és akármilyen alkalmatlannak tűnik a személyisége, megvan benne egy olyan tulajdonság (a barátai iránti feltétlen szeretet), ami belesodorja a szerepbe, akkor is, ha valaki foggal-körömmel küzd ellene. Viszont már ezek a lépések is kicsit szerencsétlenül sülnek el, mert míg Ignis az eredeti történetszálon elfogadta a jövőt, és meg tudta adni az erőt és a támogatást a főszereplőnek, itt minden áron hadakozik ellene – maga a kezdeti taktikázása is furcsa, mert bár a karakter nagyon okos, de látványosan nem kockáztat, ha Noctis biztonsága a tét. A történet lezárása ráadásul elég zavaros: az alternatív világban Noct nem hal meg, hanem legyőzi Ardynt, trónra lép, és egy boldog végkifejletet látunk, ahol mindenki él: nagyon kellemes fanservice, de abszolút nem illik a képbe. A fő történetszálon látjuk, Ardyn fizikai legyőzése semmit nem ér, ha nincs áldozat, nincs hajnal sem, az alternatív világkép pedig nem magyarázza meg, hogy sikerült kijátszani a rendszert – erőteljesen látszik, hogy inkább fanservice, mint egy ténylegesen átgondolt történetszál.

Itt érdemes megemlíteni, hogy Ignis szemüveges is, és a szimbólum pont ugyanúgy működik, mint a K-project esetén… a karakter gyakorlatilag megszállottja a tisztánlátásnak. Autózás körben Prompto rá is kérdez, hogy miért nem veszi le soha a szemüveget, és megtudjuk, hogy Ignis valójában egyáltalán nem lát rosszul: de érzékeny arra, hogy „a világa tökéletesen éles legyen”, ezért mindig szemüvegben jár – sőt, idővel azt is elejti Noctis egyik kérdésére, hogy valójában még egy tartalékot is tart magánál, ha az aktuális megsérülne.  Ez egyrészt sokkal súlyosabbá teszi azt a döntését, hogy a látását adta Noctis megmentéséért, hiszen számára ez az egyik legnagyobb áldozat volt, amit hozhatott, másrészt pedig kilő még egy torpedót az alternatív univerzumra: ha Ignisnél is megtartjuk a jelentést, hogy amikor nem lát tisztán, kevésbé racionális, akkor még lehetetlenebbé válik a kockázatvállalás az alternatív szálon.

Ignis esetén a beszélőnévnél a Scientia az egyértelműbb: ez tudást, tudományt jelent, egyértelműen utal a csapaton belül betöltött stratéga szerepre.  Az Ignis maga a tűz, ég, meggyullad szavakból eredhet: ez igazából rendkívül változatos módokon magyarázható, és beköthető a történetbe, tekintve, hogy a tűz egy számos formában visszatérő elem.

Gladiolus Amicitia 

„Beletelt egy kis időbe, hogy felfogjam, de rájöttem… igazad van. Félek. Félek, hogy nem állok készen arra a feladatra, amire szántak. De nem megyek el üres kézzel. Talán csupa izom vagyok, és nem elég bátor, de megvédem Noctot, úgy, ahogy tudom.”

Gladio első látásra a tipikus izomagy barát. Nagydarab, egy hatalmas kardot lenget, tele van sebhelyekkel – viszont hamar kiderül, hogy okos, talpraesett, és abszolút pótolhatatlan figura Noct mellett.

Gladiolus Gilgamesh próbái után, Cor kardjával
Egyrészt nagyon szép ellenpontja Ignisnek – vele ellentétben Gladio önként kezd együtt dolgozni az akkor még gyermek herceggel, de nagyon hamar csalódik benne, megállapítja, hogy lusta és elkényeztetett: a húgával dühösen közli, hogy „a háta közepére se kívánja a kis mitugrászt”, és „kizárt, hogy valaha király lesz belőle”. Mikor viszont rádöbben, hogy Noct bár problémás személyiség, de azért helyén van a szíve, teljesen elköteleződik mellette, és végleg eldönti, hogy egy nap ő lesz a Pajzsa (ez a király testőrségének első emberét takarja: Gladio apjával, Clarusszal, az előző Pajzzsal a Kingsglaive-ben ismerkedünk meg). A játék alatt is, ők ketten veszekszenek a legtöbbet a csapatból, valahányszor a főszereplő nyafogni kezd, a lelke ápolgatása helyett Gladio általában kissé megráncigálja, felhívja a figyelmét rá, hogy nem egyedül van a világon, és fel kéne nőnie a felelősséghez. Noctis először bár mindig megsértődik, de általában rövid úton elgondolkodik a szavain, és az erősebb szidás jó hatással van rá, és sokkal lendületesebben megy előre. Éles helyzetben pedig Gladio a végletekig védi: ha egy járat vagy híd veszélyesnek tűnik, átveszi a vezetést, figyelmezteti és tanácsot ad a csaták előtt, még az Ardyn által Noctis felé hajított pénzérmét is elkapja, hogy ne érjen el a fiúig.

Gladio Noctisszal veszekszik Ignis megvakulása után
Gladio ráadásul általában rendkívül racionális, és nagyon önreflektív: nem tagadja a hibáit és a félelmeit, kész szembenézni velük. Ezt bizonyítja a kiemelt idézet is, ami után Gilgamesh elismeri, hogy kiállta a próbáit, és megadja neki a támogatást, mint az Igaz Király Pajzsának. Bár a taktikai elme, és a legnyugodtabb egyértelműen Ignis a csapatban, de Gladiónak is megvan a magához való esze, ahogy fogalmaz „koncentrál akkor, amikor Noctis nem képes rá”, és a titánnal való harcnál szépen bebizonyítja, hogy egyedül is hatékony támogatást nyújt. Az idősebb, bölcsebb emberekkel szemben tiszteletteljesen viselkedik: Gilgamesh próbáinál láthatjuk, hogy a tapasztalt, elismert harcos Corral szemben teljes alázatot mutat. Később azért láthatjuk azt is, ahogy a kapcsolata mind a főszereplővel, mind a négyes másik két tagjával fejlődik: a mellékküldetéseken megcsillan a lazább, humorosabb stílusa, Noctisszal teljesen egyenlőkként vetik bele magukat az olyan butaságokba, mint a „tökéletes poharas ramen” elkészítése, a vak Ignist támogatja, de mikor felismeri a kitartását, hagyja, hogy tovább küzdjön, a tíz éves időugrás után pedig egészen megváltoznak a státuszok… a határozottabb Noctist képes királyként kezelni, és a végsőkig bíztatni.

A Gladiolus név szó szerint kardvirágot jelent, de elég egyértelműen a latin Gladius (kard) szóból ered, az Amicitia jelentése pedig (ugyancsak latinul) barát. Az, hogy a vezetéknév jelenti ezt, szépen rámutathat arra, hogy az Amicitia család tagjai mindig a Pajzsok voltak, tehát ez egy generációkat felölelő kötődés a királlyal, a keresztnév pedig egyértelműen utal a karakter harcos, védelmező természetére.

Prompto Argentum 

„Egész életemben csak barátokra vágytam. De engem senki nem akart. Úgyhogy amikor találtam embereket, akik szintén akartak engem, akkor mindent megtettem, hogy megtartsam őket.”

Noctis és Prompto kamaszkorukban, a Brotherhoodban
Prompto Gladiolushoz hasonlóan egy elsőre roppant egyszerűnek tűnő karakter. Az első két csapattaggal szemben őt semmi formalitás nem köti Noctishoz, közel egykorúak, és tökéletesen egyenlőek. Általános iskolában találkoztak, gimnáziumban barátkoztak össze, és onnantól kezdve töretlenül ott vannak egymásnak. A fő négyes barátsága úgy általában megható, de ez a páros különösen nagyon szép jeleneteket tudhat magának, egyértelműen van köztük egy olyan megértés, ami pont Gladio és Ignis szülő jellegű szerepköre miatt nem lehet. Prompto, ahogy általában a szőke hajú srác a fekete hajú mellett az összes animében, túlpörgött, vidám, állandóan viccelődik, be nem áll a szája, a játék közben is, míg a többiek egy-két mellékküldetésre visznek el, ő két percenként megállít valamelyik hobbijával: hol Chocobókért kell menni, hol fotózni, hol megpróbálni összeboronálni a benzinkúton dolgozó mérnöklánnyal, a Brotherhoodban kiskutyát gyógyítani, de a lényeg, hogy Prompto-nak mindig jár valamin az esze.

Prompto a gyermek énjével az Episode Prompto-ban
A karakterét először a Brotherhood kezdi mélyíteni, ahol azért kiderül, jó adag önbizalomhiány jutott neki: kövérkés, esetlen fiú volt, nem találta a helyét az osztálytársai között – aztán véletlenül megmentette Luna egyik kutyáját, Prynát, a lány pedig írt neki egy levelet abban a hitben, hogy Noctis egyik iskolai barátja. Prompto innentől elkötelezi, hogy „ha a hercegnő ezt várja tőle, a barátja is lesz”, de amikor először beszélgetnének a fiúval megint győz az önbizalomhiánya: elesik egy gátban, Noctis pedig alig tudja felhúzni, ő tehát arra jut, hogy nem méltó a barátságára, amíg gyorsabb és erősebb nem lesz. A rész végén, mikor a gimnáziumban ismét találkoznak, és immár tényleg közelebbi barátokká is válnak, Noctis is egyértelművé teszi, hogy neki nem igazán számítottak a külsőségek, nyitott volna Prompto felé, és meg is jegyezte az arcát: de a fiú ezt a leckét még egy darabig láthatóan nem tanulja meg.

A felnőtt Prompto a társaival együtt készül a végső csatára
A következő részletet az Episode Promptótól (illetve a játékban utána következő szakasztól) kapjuk. Ekkor tudjuk meg, hogy Prompto niflheimi, sőt, azon belül is magitek: tulajdonképpen egy klón, akit sorozatgyártottak a hadsereg számára. A fiú számára a származásával kapcsolatban is a legnagyobb fájdalom az elutasítástól való félelem: elgondolkodik bár, hogy a magitekek hozzá hasonlóak voltak, de felismeri, hogy ebben nincs felelőssége. Attól azonban retteg, hogy ha felfedi a kilétét Noctis és a csapata előtt, akkor többé nem akarják maguk között tudni, hiszen „arra jött létre, hogy őket nyomorulttá tegye”. Megkísérli leégetni a csuklójáról a sorozatszámot, rémálmai vannak arról, hogy magitekként Noctis üldözi, és végül az egyik mellékszereplő, a szintén niflheimi dezertőr Aranea siet a segítségére: nem csak kijuttatja a Magitek Központból, de lelket önt belé, és a segítségével el is intézik a birodalmi gyártás központját. Prompto végül összeszedi a bátorságát, és bevallja az igazat a csapatnak – a jelenetet pedig pont az egyszerűsége teszi nagyon erőssé, Noctis ugyanis abszolút nem foglalkozik a múlttal. Csak a vállát vonogatja (ekkor hangzik el, hogy „a barátja sem kezelte őt sose hercegként”), sőt, az Episode Prompto zárójelenetében pont a fiú sorsa inspirálja, hogy eltökélje, ha király lesz, azt akarja, hogy az egész világ egy nemzetként egyesüljön, és senkinek ne kelljen szégyellnie, honnan jött. Apró részlet, hogy Prompto az egész játék alatt csuklóvédőt hord, pont azért, hogy elrejtse a csuklójára nyomtatott sorozatszámot, az utolsó tábortűzre azonban az eltűnik: már nem fél a múltjától.

Prompto esetén a neve jöhet a „prompt” szóból, ez jelenthet például gyorsat, vagy pontosat. Ez nagyon jó utalás arra, hogy ő a lőfegyveres tagunk, általában pisztollyal harcol. Az „argentum” megint a meseszimbolikára utalhat: ezüstöt jelent. A hős, akit a nappal is asszociálnak, a fémek közül az aranyat kapja, tehát a segítők fémje az ezüst.

Lunafreya Nox Fleuret 

„Mindig tudtam, hogy félelem nélkül nézel majd szembe a sorsoddal, megbánás nélkül teljesíted a kötelességedet. De mégis… egy részem reménykedett benne, hogy látlak még boldognak egy napon. Ahogy a terheid felemelkednek, és szabadon élhetsz, és szerethetsz, ahogy csak akarsz. Gyönyörű menyasszony lettél volna.”

Lunával kapcsolatban nagyon sokáig vegyes érzéseim voltak, kissé kritikusabbnak is ígérkezett az elemzése, de ahogy egyre többet gondolkodtam rajta, egyre inkább kezdtem rádöbbenni, hogy tulajdonképpen nagyon izgalmas karakternek tartom. Ő a második a listán, akinél a „sorsszerűség tragédiája” nagy szerepet kap, de nagyon más szempontból, mint Noctis esetén.

Luna búcsúja Noctistól
Lunafreya a fő játékban viszonylag keveset szerepel. Jelen van, egy Noctiséval párhuzamos történetszálon mozog, amiből villanásokat és flashbackeket kapunk, de igazán akkor lehet megérteni a személyiségét, ha az ember először a Kingsglaive-vel ismerkedik meg. Luna néhány évvel idősebb a főhősnél (viselkedésében, és gondolkodásában is sokkal érettebb nála), Tenebrae hercegnője, és az aktuális generáció Orákuluma. Alapvetően végtelenül kötelességtudó, eltökélt karakter, akinek elég tiszta képe van az eljövendő eseményekről, és minden cselekedetét alá is rendeli nekik. Ahogy a Kingsglaive-ben, Regisnek fogalmaz, ő úgy véli „a kötelessége a sorsa”: nem igazán hoz döntéseket érzelmi alapon, gondolkodás nélkül képes hátramaradni, már gyerekként is az ellenséges katonák sorában, hogy Noctis biztonságba érjen, gondoskodik róla, hogy a bátyja mindig ott legyen második esélyként és biztonsági hálóként, ha ő bármilyen ponton elbukna, és habozás nélkül feláldozza az életét is, ha arra kerül a sor, kijelentve, hogy „beteljesítette a sorsát”. A tragédiája pontosan Noctis ellentéte: míg a fiú alkalmatlan volt a feladatára, addig Luna száz százalékig azonosul vele, gyakorlatilag megszűnik élni a céljain túl, ahogy erre a bátyja többször felhívja a figyelmét.

Nyx és Luna a Kingsglaive-ben
Ez gyönyörűen tükröződik két kapcsolatán is: ezek pedig Noctis és Nyx. Noctisszal az összes interakciója, már említett módon formális. Azon túl, hogy alig van közös jelenetük, és életük legnagyobb részében csak leveleken keresztül kommunikáltak, Luna gyakorlatilag a nevén sem szólítja a fiút: egyszer nevezi Noctisnak, egyébként a Kingsglaive alatt „királyfi”-ként hivatkozik rá, a játékban pedig akár szemtől szemben is „király”-ként, vagy „királyom”-ként. Látszik, hogy törődnek egymással, hogy gyerekként kedvelték egymást, de a kapcsolatuk Noctis éretlenségén túl azért sem igazán mélyül, mert Luna is inkább a próféciába szerelmes, és a szerepbe, amit Noctis mellett betölthet, nem annyira magába a fiúba.

Nyx ellenben Luna teljesen más oldalát hozza elő. A Kingsglaive-ben, miután ez a két karakter megismerkedik, erős dinamikájuk van. Viccelődnek, Luna is többször szarkasztikus a férfi mellett, bajba kerülnek együtt, és ki is másznak belőle, megnyílnak egymásnak: mindketten beszélnek a múltbéli veszteségeikről, Nyx talpon tartja Lunát Regis halála után, folyamatos köztük a kommunikáció és a kapcsolatuk egyáltalán nem formális. Az a lány, aki alapvetően sírni sem hajlandó az emberek előtt, minden probléma nélkül kifejezi az érzelmeit a férfi mellett. Hiába van hatalmas rangbeli különbség, mégis kifejezetten közvetlenek egymással, és mikor Luna elindul Noctishoz a film végén, akkor is hivatkozik rá, hogy „megígérte Nyxnek”. A különbség oka egyértelmű: Nyxre nem vonatkozik prófécia, Lunának nincsen megírt forgatókönyve arra, hogy hogy kell viselkednie vele, és mit kell elérnie általa, a férfi ráadásul határozottan ellenzi a képmutatást. A Kingsglaive főhőse egy mindenen kívül álló személyiség, aki mellett önmaga lehet. Nyx halálával ez az út Luna számára el is vész (az utolsó jelenetben elbúcsúzik az egyik megmaradt Pallostól, Libertustól), minden és mindenki, akivel a továbbiakban találkozik, része a kijelölt útnak.

Luna és Noctis a "túlvilágon" a zárójelenetben
Luna esetén elég sok szimbólumunk van, amelyek közül az első, már említett módon az öltözködése. A lány teljes kontrasztot alkot Noctisszal, a sorshoz való viszonyában, és a megjelenésében is. A főhős állandó fekete viseletével szemben csak és kizárólag fehérben látjuk, legyen szó akár az animéről, akár a filmről, akár a játékról. A nevének első tagja, Luna, a római holdistennő, a második tag, a freya pedig utalhat az északi Freyja istennőre, aki pedig a szerelem, a szépség, a varázslat, a halál, és még egy rakás dolog istennője. A Lunára elég sokszor rá is játszik a megjelenése: a fehér viselet a sorshoz való viszonyon túl utalhat egyszerűen a holdra is – az utolsó jeleneteiben pedig a nyakláncán van holdas medál. A holdat azért is érdemes megemlíteni, mert ahogy Prompto-nál mondtam, az ezüst a segítők színe, a hold a segítők jelképe. Elsőre Lunát reflexből megmentendő személynek gondolná az ember, hiszen ő az elveszett hercegnő, de valójában abszolút nem az, ugyanúgy támogató karakter a cél felé vezető úton, mint a főhős csapata, nem maga a cél.

Egy visszatérő jelképe még a kék virágok – ezek éles ellentétet képeznek a Episode Ardyn – Prologue virágaival, ahol a fehér, illetve a vörös szín jelenik meg (mondhatni Ardyn lecsúszásával párhuzamosan). A kék szín alapvetően elég változatos jelentésű, de ebben az esetben valószínűbb, hogy inkább a keresztény szimbolikára játszik rá, nem annyira az intellektusra: ott a kék nagyon pozitív, az angyalok, az igazság, Jézus színe. Később ahogy az ellentéte Ardynnal éleződik, Noctis is egyre erősebben kapcsolódik a kék színhez: például az asztrálfegyverei is kékesek az antagonista vörösével szemben. A virágokhoz való kötődésre egyébként Luna vezetékneve (Fleuret) is rájátszik – a második neve, a Nox, pedig ismét éjszakát jelent. Kicsit komikus, hogy a Noctis tőszava, és Nyx római megfelelőjéből ered.

Ardyn Lucis Caelum 

„Halhatatlansággal átkozott ember, kinek végtelen élete ugyanabból a mételyből fakad, amely a démonokat hozta. Valaki, akinek teste és lelke ennyire romlott, méltatlannak bizonyult a Kristály fényére, és tiltott számára a felemelkedés. Az elméjét eltorzította a gyűlölet, csak a bosszú létezik számára, azért jött, hogy sötétségbe taszítsa a világot. Csak az Igaz Király, akit a Kristály kiválasztott, és az ősei védelmeznek, vethet véget az Átkozott őrületének.”

Ardyn birodalmi kancellárként a Kingsglaive-ben
Ardyn, a játék főgonosza a történet nagy részében kifejezetten irritáló és megvetendő figuraként tűnik fel. Már a Kingsglaive-ben kapott néhány jelenetében is tenyérbemászóan manipulatív a stílusa - látszik, hogy van valami múltja Regisszel, és ki is használja a lehetőséget, hogy kigúnyolja, látványosan érdeklődik Noctis és Luna iránt, és az is nyilvánvaló, hogy komoly háttértudása van az eseményekről. Később, a játék során is, először úgy tűnik fel, mint aki segíteni akar a csapatnak, hogy eljussanak a Titánhoz… de általánosságban igaz, Ardyn bár minden esetben békét ajánlva érkezik, de mindig vér folyik, mielőtt távozna. A történet második felében döbbenünk rá, hogy halhatatlan; Shiva bár megérinti és ezáltal megfagyasztja, Noctis pedig lesújt rá, de a következő pillanatban megint ott sétál a vonat folyosóin. A teljes választ végül részben tőle, részben Bahamuttól kapjuk meg: Ardyn gyakorlatilag a sötétség megtestesítője, Noctis teljes ellenpontja, akinek a halhatatlansága is abból származik, hogy a sötétsége miatt „megtagadták tőle a felemelkedést”. Noctis egyszerre ellensége, de egyfajta megváltó szerepet is tölt be mellette, mert az ő bocsánata és áldozata nem csak a sötétséget űzheti el, de Ardyn lelkét is megmentheti.

Ardyn az "Episode Ardyn - Prologue"-ban
Az Episode Ardynig nagyjából ennyiben is maradtunk, részleteket kaptunk csak a történetéből, ott viszont egy kis időre kifejezetten ő válik a központi karakterünkké, az addig meglehetősen ellenszenves birodalmi kancellár hirtelen roppant szánhatóvá válik. Az Episode Ardyn – Prologue-ban megtudjuk, hogy azzal a képességgel született, hogy gyógyítsa a „Csillagmételyt” (ez gyakorlatilag a sötétség érintése az emberen, ha valakin elhatalmasodik, démonná válik), de a képességének ára volt. Ellentétben Lunával, akit ugyancsak látunk a fény által gyógyítani, Ardyn a sötétséget úgy vette le az emberekről, hogy saját magába zárta. Ebben a történetben további párhuzamokat kap Noctisszal: a menyasszonya Aera, az aktuális Orákulum (akivel egyébként egy rendkívül aranyos kapcsolatát láthatjuk), és bár ő az idősebb testvér a Caelum ház örökösei között, akik közül az istenek kiválasztani tervezik az első királyt, nem igazán vágyik a trónra… úgy véli, jobban illik hozzá a szerep, hogy az emberek között jár, és segít, akinek tud. A trónigényt végül csak azért jelenti be, mert a nép szereti, az öccse pedig felesleges kegyetlenkedéssel próbálja megfékezni a sötétség terjedését; a hatalmat szükséges rossznak, nem pozitív dolognak látja.

Ardyn és Aera az Episode Ardyn-ban
Az Episode Ardyn – Prologue során az öccse, Somnus, a későbbi első király (akinek a kardját is megszerezhetjük, és az Ófal tagjaként is visszatér: a mellékneve „A titokzatos” angolul "The Mystic"), elárulja őt: bár a Kristály Ardynt jelöli ki a trónra, Somnus becsapja a népet, és megpróbálja megölni. Az eredmény végül Aera halála lesz, aki a kése elé ugrik, hogy megvédje a férfit (ismételten egy ironikus párhuzam Noctisszal, aki Lunát veszíti el)… Ardyn ekkor még utoljára a Kristály segítségét kéri, miközben a fájdalma miatt egyre jobban elhatalmasodik rajta a sötétség, de már nem kaphatja meg: ahogy később ő is kimondja, az Igaz Királynak, aki megmentheti a népet, tisztának kell lennie, ő pedig már túl romlott. Somnus végül legyőzi, és bebörtönzi Angelgardon, majd elterjeszt egy legendát a szigetről, hogy ott raboskodik az Adagium (az adagium jelentése latinul egyébként közmondás, általános bölcsesség: a név gyakorlatilag kifejezi, hogy egy szándékosan elterjesztett szóbeszédről van szó), ami egy halhatatlan, démoni lény, amely sosem szabadulhat meg. Királyi katonák őrzik, de legtöbben nem látják szemtől szemben, a királyok gyakorlatilag csak a legendát ismerik, így Ardyn sorsát tragikussá teszi az érdektelenség és a hiszékenység is. Az Episode Ardyn elején, bár kétezer év után, a niflheimi sereg az, ami kiszabadítja, nem tűnik kifejezetten rosszindulatúnak: iszonyú hatalma van, egy érintéssel képes démonokká torzítani az embereket, és végtelenül dühös a bátyjára, de sokkal igazabb rá az értetlenség, mint a bosszúvágy. Ahogy azonban halad előre a történetben, a dühe növekszik, elkezd kiterjedni Somnus leszármazottaira is, és ez csak súlyosbodik, amikor kontrollálni kezdi Ifritet: valahányszor valakit démonná tesz, megkapja az emlékeit is, és a tűz istenének haragja és csalódottsága egyértelműen hat rá.

Noctis elbúcsúzik Ardyntól
Ardyn bukása innentől már elég lineáris. Folyamatosan általánosít, mindent és mindenkit, aki a tőle elvett királyság alattvalója, automatikusan büntethetőnek tart. Regist kész lenne megölni olyan bűnökért, amelyeket nem ő követett el, a meg sem született Noctis felett is azonnal ítélkezik („örököse egy jogtalanul kapott trónnak”). Egyre cinikusabbá, egyre gúnyosabbá válik, az egyéni élet már semmit nem számít neki, és ahogy egyre több emléket szív magába, látványosan egyre jobban elveszíti a kapcsolatot önmagával és a valósággal: a saját emlékeiben egyre bizonytalanabb, a felvett vezetéknevének, az Izuniának az eredetét fel sem tudja idézni. (Sokszor egymásnak ellentmondó információkat mond róla, majd előfordul, hogy magában gondolkozik rajta, honnan is jöhetett.) A pusztítást szórakoztatónak tartja, bár hivatalosan Niflheimet segíti, valójában nem kötődik senkihez. Mikor Somnus szellemével kommunikál, az első királyról kiderül, hogy megbánta a tettét, és felismeri, hogy megbocsáthatatlan volt („Nem merem a bocsánatodat kérni, de arra kérlek, érts meg!” – sőt, Somnus utolsó szavai Noctishoz is, hogy „mentse meg a bátyját”), de Ardyn már képtelen a megbocsátásra („Elvettél tőlem mindent – mindent – és most arra kérsz, hogy értselek meg?”). Regisszel végső soron Bahamut miatt nem végezhet, aki megállítja, és közli vele, hogy nem ölheti meg azt, aki az Igaz Király apja lesz, egyúttal pedig kiszabja rá az új sorsot, Noctis ellenpontjaként. Ardyn ezzel kapcsolatban is dühös először („Szóval azt mondod, nem az emberiség megmentője leszek, hanem az ő áldozati báránya?”), a főszereplővel is ellenséges: csak a legutolsó jelenetekben, a halálakor változik a hozzáállása, mikor Noctis már egyértelműen jóindulattal viszonyul hozzá.

Ardyn esetén is beszélhetünk a "sorsszerűség tragédiájáról", de esetében ez is kétoldalú... elsőre nem a sorsa volt az, ami tönkretette az életét, hanem pont a testvér, aki szembeszállt vele. Másodszorra már maga a végzete kegyetlen, egy eredetileg nem negatív szellemiségű ember kapja az abszolút pusztító szerepet: de ekkor az is igaz, ha lázadni is akar a kiszabott feladat ellen, nem azáltal próbálkozik, hogy csak azért is helyesen cselekedne, hanem még több sötétséget, még több fájdalmat próbál szabadítani másokra. Ardyn öltözetében megint láthatjuk a fehér-fekete viselet lényegességét: a visszaemlékezésekben jellemzően fehéret visel, de amikortól egyértelműen a bosszú hajtja, mindig feketében jár. Ugyanígy megjelennek nála a fehér, illetve vörös virágok, és egy idő után a vörös asztrálfegyverek, amiket már említettem.

Ardyn neve jelenthet szenvedélyeset, égőt, lelkeset, ha az „arden” latin szóból ered: viszont ha a bibliai Ardon névből (Ardon Káleb egyik fia volt, kevésbé ismert bibliai alak), akkor átkozottat, vagy uralkodót. A két különböző potenciális jelentés önmagában nagyon szépen reflektál Ardyn karakterének bejárt útjára, a második pedig konkrétan összecseng a játékban használt „Átkozott” (Accursed) melléknevével.

Regis Lucis Caelum 

„- Utáltam ezt a szobát gyerekként.
- Miért?
- Nem tudom. Csak apám mindig teljesen komoly, és nagyon szomorú lett, amikor be kellett jönnie ide.
- Kétségtelenül a fia sorsa jutott eszébe.”

Regis a játékban alig kap szerepet, csak flashbackekben, a zárásban szellemként, és az Episode Ardynban jelenik meg rövid időre, de a Kingsglaive egyik központi karaktereként azért elég mélyen beleláthatunk a személyiségébe.

Regis Lucis trónján
Regis alapvetően jó király. Fontos számára a népe, nyugodtan, hideg fejjel tud döntéseket hozni, megbízható és határozott. Nyilvánvaló, hogy az emberei is szeretik, a Pallosok hűségesek hozzá, a tanácsa tiszteli, és mindenki tudja, hogy bár keveset jár a nyilvánosság előtt, de ezt is az ő érdekükben teszi: gyakorlatilag a teljes életerejét felemészti, hogy a végsőkig tartja fenn az Újfalat, ezzel a határokon kívül szorítva Niflheimet. Az alattvalóiban meglátja az embert, képes kedvesen viszonyulni Irishez, Gladio húgához, mikor meglátogatja a palotát, és Nyx-szel szemben is félretesz minden formalitást, mikor a férfi bizonyít előtte. Ettől függetlenül van egyfajta szürkeség a karakterében, különösen abban, ahogy Ardynhoz áll: Regis még nem nyit, nem töpreng, és nem igazán vállal felelősséget a sorsáért, az antagonistát az első pillanattól az utolsóig Adagiumként, és abszolút gonoszként kezeli, de ezért igazán nem ítélhető el.

Noctis szemén keresztül megismerjük apaként is, és látjuk, hogy ebben a szerepben is jól helyt áll: a fiával viccelődik, gyerekként is tölt vele időt, megadja neki a lehetőséget, hogy viszonylag normális életet éljen, gondoskodik róla, hogy barátok vegyék körbe, és egyáltalán nem mutat sznobizmust. Helyez rá némi felelősséget, de nem túl sokat, nagyon szépen kiegyensúlyozza a különböző szülői stílusokat, ezáltal nagyon hatékonyan kezeli a személyiségét: tanácsokat ad neki, néha azért kicsit szigorúbban neveli, nyilvánvaló, hogy a főszereplő pozitív emlékeket őriz róla, és Regis az egész történet alatt egy nagy motivációs erőt jelent számára. A tragédia pedig jelen esetben pont a két szerepkör, a király és az apa ütközése.

Regis szelleme megjelenik Noctisnak
A férfiről ugyanis a játék egy pontján (Shivától) megtudjuk, hogy teljes képe van az eseményekről. Pontosan tudja, Noctis kicsoda, és mi fog vele történni, és kezdetben ez teljesen összetöri: ahogy a jégistennő fogalmaz „gyászolja kiválasztott fia sorsát” – az idézetben kiemeltem a főszereplő és Ignis egyik beszélgetését a fináléból, ami ugyancsak erre utal. A mesei szerepkörökkel kicsit megint szembemegy, hogy bár ő az „öreg király”, az elküldő, mégis legalább annyira fél Noctis útjától, mint amennyire támogatja benne. Lunával szemben nehezen fogadja el a próféciát, tisztában van vele, hogy nem akadályozhatja meg, de zavarosan áll hozzá. A Kingsglaive-ben minden megmozdulásából süt, hogy felismerte, Insomnia ostroma a vég kezdete, mikor Nyx számon kéri, hogy Noctist védi a népe helyett, akkor is közli, hogy „a jövőt védte”… de egyúttal kétségbeesetten reménykedik, hogy mind a fiának, mind Lunának jut még egy kis idő, és boldogok lehetnek (a lánytól azzal búcsúzik, hogy „az édesanyja is ezt akarná”, majd hozzáteszi, hogy „soha többé nem lehet börtön az ő sorsa”). A játék egyik legszomorúbb pillanata az utolsó jelenete, a főszereplő áldozata alatt, amikor az ő szellemének kéne bevinni az utolsó szúrást – még akkor is habozik, és akkor is fájdalmas számára, amikor Noctis már meghozta a döntést.

A Regis név viszonylag egyszerű eset a beszélőnevek között, latinul királyt jelent, ami egyszerre rang, és szerepkör esetében. A Lucis Caelum ugyanaz, mint Ardyn, vagy Noctis esetében: fényt, illetve mennyeket jelent.

Konklúzió

„Hát akkor… mit is mondhatnék… srácok… ti vagytok a legjobbak.”

(Forrás)

Végső soron miről szól a Final Fantasy XV? Ahogy az alcímben is írtam, például a sorsról. A sorsról, ami sokszor nem tűnik jónak, olyan élethelyzetben, olyan személyiséggel éri az embereket, amivel nem állnak készen rá. A sorsról, amit esetenként átírnak egy ember feje felett, és nem tudja átvenni felette a hatalmat, vagy amivel az ember néha megbékél, de teljességgel azonosítja magát vele. Sokszor szomorkás mese, aminek a hősei sosem akartak mesehősök lenni.

De egyúttal szól arról is, hogy az a sokszor kegyetlennek tűnő sors hová visz. Szól arról, hogy a vonakodó királyfi végül megmenti a királyságot, visszahozza a fényt, megbocsát és megszabadítja terheitől a gonoszt. Szól arról, hogy közben kötelékeket alakít ki, barátokat szerez, erősebb és jobb emberré válik. Szól arról, hogy a sötétséget mi magunk teremtjük, hogy az emberi gonoszság sok szörnyűségre képes, de el is tudjuk űzni, hogy a hibákat jóvá lehet tenni, és mindig van remény.

Nem eget rengetően bonyolult, de a maga keserédes módján szép történet… és néha ennyi pont elég, hogy veled maradjon.

Valentine Wiggin

Az elemzésben előkerült mitológiák, filozófiák és javasolt források hozzájuk:

  • Görög: 
    • Robert Graves: A görög mítoszok
    • Homérosz: Iliász
    • Homérosz: Odüsszeia
  • Platóni filozófia:
    • Platón összes művei I-III.
  • Hindu mitológia
    • Baktay Ervin: Indiai regék és mondák
  • Keresztény kultúrkör:
    • Szent Biblia
  • Meseszimbolika:
    • Száz Ilma: A ponttól a mandaláig
  • Arab mitológia:
    • Az Ezeregyéjszaka meséi
  • Mezopotámiai mitológia:
    • Gilgames (fordította Zászlós Levente)

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések